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4. Enemigas estereotipadas.

Sin prejuicios.

Duración:
40/45 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Esta vez hemos elegido un videojuego sin estrenar (al menos, en la fecha cuando se ha publicado el recurso): In the Valley of Gods. Solo sabemos que es una producción del mismo estudio que elaboró Firewatch, un juego de aventura en primera persona, dentro del cual el protagonista es masculino, pero la emisaria y la guía es una mujer, aunque no sabemos hasta el final si, además, también es una adversaria. En cualquier caso, no se ajusta a ningún prejuicio, todo lo contrario de aquellos que merecen nuestra crítica.

Enemigas
Joaquín José Martínez Sánchez. Breakout 2ª parte: 4) Enemigas estereotipadas (CC BY-SA)

Haz click sobre la imagen o sobre el texto del Breakout para obtener más información. Tenemos que investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura, antes de contestar a las preguntas/retos.

Introducción.

El admirable análisis de Anita Sarkeesian nos sorprende. Los videojuegos diseñados para el público masculino construyen un enemigo de género con rasgos siniestros y sumamente destructivos, que no se basan en la enemistad (como los contrincantes varones), sino en la propia condición femenina. Se pueden encontrar paralelismos directos en la narrativa de terror gótico, desde el siglo XIX, cuando expresa el pánico de la masculinidad dominante hacia los "poderes femeninos": la maternidad o la simple fertilidad y una sexualidad distinta de la masculina.

Muy de otra manera se muestra la rivalidad en el videojuego que ya hemos mencionado: Firewatch.

1) ¿Es tan difícil animar a las mujeres? Combatientes femeninas.

Anita Sarkeesian ha tenido la paciencia de investigar los videojuegos de combate, hasta detectar "la falta general de representación femenina entre los enemigos estándar, así como en las opciones multijugador cooperativas y competitivas de muchos juegos, y las formas en que, cuando hay enemigas, a menudo son sexualizadas y separadas por su género de los enemigos masculinos que se presentan como normales". Es decir, que a los personajes oponentes masculinos se los presenta con cierta dignidad, mientras que se evita normalizar a las mujeres o se las denigra, como comprobaremos en el siguiente apartado.

La explicación que han dado algunos desarrolladores es que resulta difícil animar a las mujeres combatiendo; de ahí el título del análisis. A continuación, se destacan "algunos ejemplos de juegos que presentan enemigos femeninos de forma estándar, quienes actúan más o menos como sus contrapartes masculinos".

2) Seductoras siniestras.

El equipo de Feminist Frequency estudia el modo en que "las villanas en los juegos funcionan a menudo para demonizar la feminidad misma". Se recurre "a patrones de representación femenina que tienen sus raíces en criaturas del mito antiguo y el folclore tradicional, que en su momento reforzaron las actitudes misóginas hacia las mujeres".

En concreto, las analistas de FF se han fijado "en los personajes grotescamente femeninos: aquellas que comunican que la feminidad es aborrecible y desagradable, y en las seductoras siniestras: aquellas que sugieren que la sexualidad femenina es inherentemente amenazante y engañosa". Encuentran, además, "personajes que combinan estas dos nociones; inicialmente parecen atractivas y fascinantes, solo para que su verdadera forma se revele como monstruosa y mortal". 

Por último, demuestran con ejemplos que en los videojuegos se puede caracterizar a "grandes villanas femeninas que no sirvan para reforzar las ideas falsas y misóginas sobre la totalidad de las mujeres". Así ocurre en Star Wars: Knights of the Old Republic o en Portal (el personaje de GLaDOS).

Guía de investigación: preguntas.

1. ¿Por qué crees que se evita representar a mujeres estándar o normalizadas en los videojuegos de combate? (ya sea que te gusten o no, como es mi caso).

2. ¿A qué se debe el pánico inconsciente de algunos (¿o muchos?) varones jugadores a ser vencidos por una mujer "normal"? ¿Cómo se manifiesta en otros planos o situaciones de la realidad social, como los eSports? Podéis ver o leer los testimonios de jugadoras y jugadores en esta página o en otras de la campaña #MyGameMyName.

3. ¿Hay alguna escena de combate entre Don Quijote y una mujer o un grupo de mujeres en nuestra novela? ¿Por qué? 

4. ¿Cómo se representan, por lo general, los enfrentamientos entre hombres y mujeres en el Quijote?

5. ¿Hay algún rastro de demonización (enemiga maligna y oscura) en el modo como la novela caracteriza a la única mujer que actúa por medio de la violencia homicida: Claudia Jerónima? ¿Cuál es su defecto, según la narración?

6. Sin embargo, podemos encontrar una situación en el Quijote donde se representa el pánico de algunos (o muchos) hombres a la libertad de las mujeres, a una de las cuales se presenta como "enemiga siniestra" o "mujer fatal". Recuerda quién es y cómo se expresa su defensa con una gran fuerza argumentativa.