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4. Sahara. Las mujeres como decorado.

La falsedad del decorado.

Duración:
60 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

¿Cuántos de vosotras y vosotros habéis visitado el Sahara? Sin embargo, no está más lejos que Berlín o Roma. Los pueblos considerados exóticos por las culturas europeas son precisamente aquellos que hemos seleccionado en nuestro viaje. Se supone que los europeos estábamos interesados en sus formas de vida, por lo que aparecen en muchas historias de aventuras, tanto en la literatura, como en el cine, las series, los documentales y los videojuegos.

En realidad, ellas y ellos no eran protagonistas del relato, salvo excepciones, sino que se utilizaban como decorado de fondo. La ignorancia acerca de sus capacidades y sus necesidades se disimulaba con detalles pintorescos sobre su vestimenta o su fisonomía. Por su fuera poco, muchas veces se presentaba a los seres humanos de otras culturas como si fueran violentos y a las mujeres con rasgos exageradamente sexualizados. 

Haz click en el texto o en la imagen del Breakout para obtener más información sobre la situación de las mujeres en el Sahara y en el Sahel.

Nos toca resolver tres problemas en este destino.

Sahara
Joaquín José Martínez Sánchez en Genial.ly. Breakout 1ª parte: 4) Sahara y Sahel (CC BY-SA)

Si queremos continuar el viaje, tendremos que investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura.

Introducción.

Anita Sarkeesian explica que las mujeres como decorado de fondo "son un subconjunto de personajes femeninos no jugables (NPC Non Playable Characters), en gran parte insignificantes, cuya sexualidad o victimización se explota como una forma de infundir sabores ácidos, rasposos o picantes en los mundos del juego. Estos cuerpos femeninos objetivados sexualmente están diseñados para funcionar como textura ambiental mientras excitan a presuntos jugadores masculinos heterosexuales. A veces se crean para ser muebles glorificados, pero a menudo se programan como objetos sexuales mínimamente interactivos para ser utilizados y sometidos a abusos". 

El uso reiterado de los personajes femeninos en calidad de objetos manipulables no es una mera fantasía sin efectos, sino que tiene consecuencias psicológicas, como la tendencia de algunos hombres a minusvalorar las capacidades y las necesidades de las mujeres reales (de acuerdo con la teoría de Martha Nussbaum).

En la segunda parte de su análisis, Anita explica que "los cuerpos femeninos sexualizados a menudo ocupan un doble papel como juguetes sexuales y como víctimas perpetuas de la violencia masculina". La violencia machista no puede ser frivolizada, ni justificada, sea cual sea el medio que se utilice para representarla; tampoco en los videojuegos.

Lo cual no quiere decir que los videojuegos no puedan tratar el tema de la violencia masculina, sea contra las mujeres, sea contra los menores en el hogar. Aunque podríamos poner de nuevo como ejemplo la trama de Life is Strange, que se refiere directamente a la manía persecutoria contra los referentes femeninos en una escuela, Anita Sarkeesian nos propone la aventura fantástica Papo y yo, cuya historia convierte en protagonista a un niño de un barrio marginado que utiliza la imaginación para afrontar el maltrato por parte de su padre alcohólico y drogadicto.

Los personajes femeninos como decorado de fondo (1).

"Los hombres jóvenes cuya ansiedad los torna más propensos a ejercer control sobre los demás aprendieron a concebir a las mujeres como meros objetos para manipular. Esa capacidad de “objetualizar” a las mujeres, fomentada por muchos aspectos de nuestra cultura mediática y digital, alimenta aún más las fantasías de dominación". Martha Nussbaum, Sin fines de lucro: por qué la democracia necesita de las humanidades. Buenos Aires, Katz, 2010, p. 72.

Los personajes femeninos como decorado de fondo (2).

No se muestra el vídeo por incluir imágenes de violencia impactante, quizá la misma razón por la que ha recibido muchas visitas: el tercero en toda la serie de Feminist Frequency. Parece una contradicción; una disonancia cognitiva que nos afecta socialmente.

Así pues, se recomienda visionarlo y analizarlo en compañía de una persona adulta que incorpore una explicación y facilite, además, la traducción.

Guía de la investigación: preguntas.

1. ¿Qué función tienen en la trama los personajes femeninos tipo "decorado"? Parece difícil asignarles un actante, aunque fuera los de ayudante, oponente u objeto.

1.1. ¿Qué circunstancias están poniendo de manifiesto las mujeres como decorado en el videojuego: tiempo, lugar, modo, condición, causa, finalidad?

1.2. ¿Qué efectos puede provocar en los jugadores la contradicción (llamada técnicamente disonancia cognitiva) entre la atracción sexual que les provoca la imagen y el rechazo moral contra la violencia física o simbólica que se ejerce (incluso la que él mismo ejerce) en el juego? Elige entre estas posibilidades la (o las) que consideres más realista:

  • Aumentará su conciencia moral, porque se sentirán culpables después de actuar de esa manera, aunque fuera en un mundo ficticio.
  • Irán perdiendo sensibilidad y les resultará difícil empatizar: ponerse en el lugar de personas que sufren realmente como consecuencia de la violencia machista, la trata de mujeres o la prostitución.
  • Pueden convertirse en psicópatas, si tienen una predisposición genética a la violencia.
  • Les puede generar un trauma (una "herida" psicológica inconsciente), hasta el punto de asociar fantasías violentas a las relaciones con mujeres reales.
  • No tiene ninguna consecuencia: los jugadores son seres inmunes a cualquier efecto psicológico. En todo caso, se fortalecen contra el mal.

2. ¿Por qué abundan tanto los personajes femeninos como decorado de atracción sexual y de victimización en algunos videojuegos, a diferencia de otras ambientaciones posibles?

3. ¿De qué manera caracterizan a los protagonistas masculinos que las utilizan o les agreden?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los personajes femeninos del Quijote, si hay algún caso. 

5. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura?  Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas. Añade otros, si quieres. 

6. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna en "el mundo dominado por los varones"?