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5. Los videojuegos: Historia, géneros y críticas

¿Qué es un videojuego?

Duración:
90 min
Agrupamiento:
Cinco equipos

Los videojuegos son una forma contemporánea de creación artística en el medio digital, que utiliza las mecánicas y las dinámicas del juego, así como las estructuras de la narrativa, para generar acciones, emociones y pensamientos en las jugadoras. 

TECNOLOGÍA:

Plataformas

Se han aprovechado las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la comunicación y de la virtualización surgidas desde los años 60 del pasado siglo, por medio de distintas plataformas: máquinas de videojuegos o Arcade, PC, consola, videoconsola, móviles, tabletas, VR (Virtual Reality = RV Realidad Virtual),

Periféricos

haciendo uso de teclados, mandos, controladores, cascos y hasta del propio cuerpo,

Realidad Virtual
Argentina Game Show. Experiencia VR (CC BY-NC-SA)

COMUNICACIÓN EN TODOS LOS LENGUAJES:

Muchos códigos

para participar en una experiencia de comunicación inmersiva que combina todos los lenguajes y los códigos comprensibles por los seres humanos: verbales, gráficos, icónicos, sonoros, audiovisuales, digitales;

Lenguaje espacial

también el lenguaje espacial y arquitectónico, sea sobre un plano (2D), sea en formato tridimensional (3D), sea en un mundo virtual (360ª, RV),

360º
Carlos Felipe Urquizar. 360º (CC BY-NC-SA)

INTERACTIVIDAD:

Avatares en un mundo ficticio

de modo que los/as jugadores puedan interactuar como participantes sumergidos en un mundo ficticio con los elementos de la ficción: personajes (jugables o no jugables), objetos, obstáculos; 

Avatares
Pixabay. Avatares (CC0)

Sim Games

aunque repliquen las acciones de una persona en un mundo real o realista, a través de simulaciones más o menos verosímiles: Sim Games, entre las cuales se incluyen los videojuegos de deportes y de carreras o los juegos musicales, como también muchos videojuegos educativos;

Con otras personas

también interactuamos con los avatares de otras jugadoras, una de las dimensiones más entretenidas de cualquier juego: 

FOCO O PUNTO DE VISTA:

Tercera persona

sea en calidad de lectores activos que controlan el mundo y el personaje a cargo de la acción (juegos en tercera persona), estableciendo un grado mayor o menor de distancia con respecto al actor o la actriz,

Primera persona

sea en calidad de protagonistas que experimentan directamente tanto las acciones como sus efectos (First-person Games), como es característico en los videojuegos de realidad virtual.

ESTRUCTURA NARRATIVA:

Arco narrativo

La mayoría de los videojuegos están sujetos a un arco narrativo predeterminado por el guion, de modo que el personaje pueda... 

Aventura

vivir su aventura: novela visual o sonora, aventura conversacional, aventura gráfica, drama interactivo, etc.

  • asumir un reto, como consecuencia de un conflicto principal, 
  • reconocer su identidad a través de flashbacks o visiones del futuro, 
  • mezclarse en una intriga por desconocimiento de las circunstancias de la acción,
  • superar uno o varios momentos de tensión dramática en cada episodio, hasta el clímax;
Ars Gaming (Walkthroug). The Silent Age

Rompecabezas

resolver problemas en videojuegos de lógica (rompecabezas) o en minijuegos insertos dentro de la historia principal;

Nikita Ordynskyi (corto adaptado del juego de Lucas Pope). Papers, please

Antagonistas

enfrentarse, como en los videojuegos de acción o en el amplio espectro de la videoaventura, a antagonistas cuyo objetivo no es, realmente, impedir que tengan éxito, sino:

  • obligarles a emplear sus habilidades (los primeros videojuegos: arcades),
  • superar niveles sucesivos de complejidad, en constante movimiento de una plataforma a la siguiente (la secuencia que caracteriza los videojuegos de plataformas),
  • practicar el sigilo cuando se adentran en terreno hostil o desconocido (videojuegos de sigilo o stealth games), de modo que se aplace o se evite la violencia;
  • vencer a sus enemigos en un combate (videojuegos de lucha) o en una serie continua de ellos (videojuegos de palizas),
  • o bien disparar a enemigos (videojuegos de disparos) con mayor o menor despliegue de efectos, cada vez más morbosos, ya sea en tercera o en primera persona;

Incertidumbre

Sin embargo, la exigencia de jugabilidad en el desarrollo de los videojuegos tiende a hacer cada vez más complejo el arco narrativo, con el fin de introducir incertidumbre en la aventura, por la apertura parcial o total de la historia. 

Las jugadoras y los jugadores prefieren que el diseño se abra cada vez más a sus decisiones sobre distintas dimensiones del juego.

Collage
Joaquín José Martínez Sánchez. Collage Árbol de decisiones que van y vienen (CC BY-SA)

DECISIONES:

Varios roles

La primera decisión se refiere a los roles que desempeñan como personajes inmersos en la historia, así como sus distintos atributos a lo largo de la aventura: gestión de un inventario, compraventa de objetos, elección de tácticas, opciones de diálogo, mapas, etc. Tales son las mecánicas que introdujeron los RPG (Role Playing Games), originalmente basados en juegos de mesa, las cuales han enriquecido, también, los videojuegos de aventuras y de acción-aventura.

Diversos itinerarios

Acerca de la construcción de la historia, de acuerdo con un itinerario dividido en ramas, en virtud de opciones sucesivas, que suelen confluir, generalmente, al terminar cada episodio o nivel del juego, pero también pueden tener consecuencias a largo plazo.

Distintos finales

En razón de las decisiones de las jugadoras en cada episodio pueden producirse distintos finales, que permiten alargar la experiencia de juego, si desean rehacer la historia desde el clímax, desde un episodio antecedente o desde el conflicto principal, o incluso elegir otro avatar y roles diferentes desde el inicio.

Caminos secundarios

En algunos videojuegos lineales se ofrece la oportunidad de abandonar el itinerario principal y adentrarse en argumentos secundarios, o bien aventurarse por el mundo abierto. Será tanto más interesante cuanto mayor sea la calidad artística del diseño o la reconstrucción de escenarios históricos.

Mundos configurables

Sobre la configuración del mundo creado:

  • por la intervención de las jugadoras en el diseño del mundo: mundo abierto, también llamado Sandbox, sin itinerarios y sin final prefijado.

El propio juego

Las jugadoras pueden incluso modificar la interfaz del juego, en colaboración con sus desarrolladores, como ocurre en los juegos modo alpha o beta, o con los modders que hacen mods para mejorarlos. Así lo hicieron quienes adaptaron los juegos Cities: Skylines, Block'hood y Minecraft para que se utilizaran en el diseño de espacios urbanos reales por la población (especialmente los y las jóvenes) que habitan en ellos, como narra el documental Gaming: el mundo real (2016).

Gaming: El Mundo Real from Java Films on Vimeo.

MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICAS (MDA)

Mecánicas

Hemos citado algunas durante la descripción de los elementos de diversos videojuegos: acciones que realizar, obstáculos que superar, objetos que usar, logros o recompensas. Se informa sobre ellas en el tutorial que introduce la mayoría de los juegos; o bien se enseña a usarlas de forma intuitiva durante las primeras pantallas y plataformas. 

En los videojuegos con mayor valor artístico, la historia misma se convierte en parte de la mecánica, puesto que las decisiones de las jugadoras configuran muchos de los elementos con que interactúan los personajes: el mundo, la sociedad y la identidad en construcción del avatar. La historia no se muestra en cut-scenes o cinemática (salvo en flashbacks y anticipaciones), sino que se configura de forma interactiva.

Dinámicas

De acuerdo con las mecánicas, se amplía o se reduce la jugabilidad; la cual consiste, sencillamente, en generar dinámicas de juego durante su desarrollo. Si se puede saltar, se podrán sortear obstáculos; si podemos agacharnos y pasar desapercibidos, será posible actuar con sigilo; lo mismo podríamos decir sobre las múltiples posibilidades de combate que excitan los ánimos guerreros.

Sin embargo, si las mecánicas consisten, no solo en un código repetitivo de acciones (razón por la que se denominan "mecánicas"), sino que incluyen acciones vitales de muchos tipos (manipular, beber, comer o probar, observar, fotografiar, leer, escribir, mensajear, espiar, etc.), como también emociones y estados de ánimo (incluyendo el miedo o el amor), las dinámicas serán potencialmente tan diversas como la vida misma: situaciones dramáticas, reacciones ante los hechos, consecuencias de nuestros actos.

Estéticas

Ciertamente, cada tipo o género de videojuego ha creado un catálogo de mecánicas y dinámicas asociadas que lo hacen reconocible por las jugadoras y que están vinculadas a los sentimientos y las emociones que provocan en nosotras:

  • mucha adrenalina en los videojuegos de acción,
  • intriga y sorpresa en los RPG,
  • incógnita, bastante dificultad y placer resolutivo en los videojuegos de lógica, etc.

Ahora bien, es perfectamente concebible que los videojuegos amplíen el rango de las emociones que provocan, en la medida que puedan combinar recursos narrativos y jugables de distintos tipos. También es un hecho que los juegos más elaborados dedican mayores esfuerzos a la ambientación y el diseño artístico, con el fin de multiplicar el efecto de inmersión y participación de las jugadoras en el mundo ficticio. 

M->D->A: Coherencia

Para que tenga éxito, la estética del videojuego debe ser coherente con las decisiones de las jugadoras en cada una de las dimensiones que hemos enumerado. La primera opción se refiere al género del videojuego, su temática y su jugabilidad (mecánicas + dinámicas). Cada persona encontrará las emociones que busca si conoce todas las opciones que se le ofrecen.

Sin embargo, los videojuegos más avanzados han conseguido adaptar sus mecánicas, sus dinámicas y sus diseños a una variedad de perfiles potenciales. Toda una hazaña artística.

Investiga, porque hay mucho que aprender

Vivir rodeadas de videojuegos tiene un peligro: creemos que lo sabemos todo sobre ellos. En realidad, tenemos mucho que aprender y lo que cada persona quiera jugar.

Los videojuegos que conoces

Vamos a empezar por lo más sencillo. Elabora una lista de los videojuegos a que has jugado durante los últimos años.

Revisa los ejemplos de videojuegos en el esquema (en forma de línea del tiempo)

1. Indica si hay algún o algunos videojuegos que ya conocieras. ¿Cuál?

2. ¿Habías jugado directamente o lo habías visto en un vídeo de Youtube?

3. Averigüa cómo se diferencian los tipos de vídeos difundidos por jugadores y jugadoras youtubers que se incluyen en la colección:

  • Gameplay ("jugabilidad"): vídeo en el que se presenta, se comenta o se resume cómo funciona un juego conocido y recomendado con imágenes en directo; también se habla de playthrough ("partida"), cuando se graba una partida entera, para divulgar el videojuego;
  • Walkthrough ("recorrido"): guía sobre las partes más dificultosas del videojuego;
  • Let's Play ("Juguemos"): vídeo que abarca todo el juego desde el principio, por lo general cuando se prueba por primera vez.

Si consideras que no se han etiquetado correctamente los vídeos, corrígelo y propón la denominación oportuna, en inglés o en español.

De entre los videojuegos que ya conocías (en tu lista personal o en el esquema)...

Señala entre ellos, si hay alguno que sea:

  1. Sim Game.
  2. RPG. Además, ¿conoces algún juego de rol que no sea digital, sino un juego de mesa? Consulta este enlace.
  3. Un videojuego que pueda gustar a personas de diversos perfiles: edades, género, preferencias o estéticas diversas.
  4. Un videojuego no narrativo (sin estructura narrativa, ni personajes). Si no recuerdas ninguno, quizá lo descubras en los orígenes, cuando recorramos la "Historia de los videojuegos".

¿Cómo crees que prefiriría Don Quijote configurar su propio videojuego, de acuerdo con su personalidad?

Repasa todo el esquema de posibilidades y ve anotando:

  1. ¿Qué plataforma?
  2. ¿Qué periféricos o controles?
  3. Simulación o ficción.
  4. Un solo jugador o multijugador.
  5. En primera o en tercera persona.
  6. Siguiendo un arco narrativo (un itinerario establecido por el guion) o en un mundo abierto.
  7. Con qué componentes principales: aventura gráfica, rompecabezas, sigilo, lucha, palizas, disparos, juego de rol, etc.

Lo que más te importa

Siendo coherente con tus preferencias (no las de Don Quijote), piensa qué te resulta más atractivo:

1. Un juego con muchas mecánicas para interactuar... o un juego con una historia muy potente y entretenida... o ambas cosas.

2. Un juego donde:

  • tengas que superar muchos obstáculos
  • tengas que resolver problemas y rompecabezas
  • haya muchos combates
  • te identifiques con el personaje principal y participes de sus pensamientos, emociones y decisiones
  • varios componentes a la vez (¿cuáles?)

3. ¿Qué prefieres en un juego?

  1. Acción 
  2. Intriga
  3. Aventura
  4. Habilidad
  5. Dificultad
  6. Violencia

4. ¿Qué ambientación te gusta más?

  1. Un diseño artístico envolvente e inmersivo
  2. Una ambientación realista e histórica
  3. Un diseño esquemático, como los videojuegos de siempre

Ten en cuenta tus elecciones de cara al próximo apartado.

Los géneros de videojuegos

Duración:
90 min
Agrupamiento:
Cinco equipos.

Investigación

Clasificaciones de los géneros o tipos de videojuegos

Explora las clasificaciones más fiables: los géneros de videojuegos en Wikipedia o en Wikijuegos, así como en los cuatro artículos (1, 2, 3 y 4) que ha dedicado al tema el profesor Ignacio Medel (Chico Brocha).

Los tipos o géneros de que se habla en ambas wikis son los más usados por desarrolladoras, expertas y jugadoras, a través de plataformas como STEAM.

Tu propio esquema o mapa conceptual

1. Revisa el mapa conceptual que encabeza esta sección del proyecto, donde se organizan algunos de esos tipos. 

2. Elabora tu propio esquema o, todavía mejor, un mapa mental sobre los principales tipos o géneros de videojuegos, que puedes crear con Popplet (como en el ejemplo) u otras aplicaciones.

Tus géneros preferidos

De acuerdo con tu esquema, ¿qué géneros o tipos de videojuegos practicas habitualmente (o preferirías, si no los has practicado)? ¿Por qué? (Recuerda las preferencias que marcaste en el cuestionario anterior).