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5. Sudeste asiático. Las mujeres como recompensa.

Los devoradores de cuerpos no eran zombies.

Duración:
60 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

El viaje al Sudeste de Asia es el más largo que vamos a emprender, pero no el menos frecuentado: más de 38 millones a Tailandia; 12 millones a Kuala Lumpur, en Malasia. Solo una parte de ese contingente practica el llamado, de manera eufemística, "turismo sexual". En realidad, son muchos más quienes utilizan los cuerpos de las mujeres en sus propios países como una gratificación, una recompensa por el dinero ganado o acumulado. Haz click sobre el texto o la imagen (en el Breakout) si quieres obtener más información.

Contestaremos a tres preguntas en este destino, el último y definitivo de La rebelión de las secundarias.

Sudeste asiático
Joaquín José Martínez Sánchez en Genial.ly. Breakout 1ª parte: 5) Sudeste asiático (CC BY-SA)

Para culminar las cinco etapas del viaje, tendremos que investigar sobre el asunto y obtener información relevante a través del visionado rápido y la lectura.

Introducción.

En palabras de Anita Sarkeesian: "El tropo ocurre cuando las mujeres o los cuerpos de las mujeres son empleados como recompensas para las acciones de los jugadores, un patrón que empaqueta los cuerpos femeninos y la sexualidad como objetos coleccionables o consumibles y categoriza a las mujeres como símbolos de estatus, diseñados con el fin de validar la masculinidad de jugadores masculinos heterosexuales". 

Después, discute el modo en que "este tropo refleja y refuerza la mentalidad dominante y socialmente construida de la autoridad masculina, que opera en el fondo de nuestra cultura", cuando ejerce el poder de usar/abusar del cuerpo femenino, el cual, supuestamente, se ha ganado compitiendo. Además, critica el hecho de que el uso de premios/castigos sexuales produzca un refuerzo objetivo del aprendizaje de conductas socialmente agresivas y machistas. La ansiedad por obtener la recompensa se desata en forma de oleada de comentarios agresivos e insultantes cuando los videojuegos sustituyen las imágenes sexualizadas de mujeres por otras orientaciones sexuales (gays o lesbianas) o cuando la crítica feminista se atreve a cuestionar esos hábitos inducidos por la propia industria.

Irónicamente, Anita añade un segundo vídeo "como regalo", en el cual denuncia que "los cuerpos de las mujeres se usan no solo como una recompensa por las acciones dentro del juego, sino también a través de contenido descargable pagado, como un premio por gastar dinero real". En consecuencia, el mensaje que la industria transmite a los consumidores masculinos es que el cuerpo femenino se vende; y, a sus accionistas o inversores, les convence de que "el sexo vende"... videojuegos.

La parte positiva del análisis es que, dado que los videojuegos han demostrado ser un mecanismo de aprendizaje potentísimo, sin el cual es difícil entender el retorno o la persistencia del machismo en adolescentes y jóvenes, también puede servir para lo contrario, si se presentan relaciones igualitarias entre los géneros.

Podríamos proponer como alternativa cualquiera de los videojuegos en los que se establece una relación de cuidado y atención personal entre la jugadora y los personajes o entre los personajes mismos, como ocurre en aquellos que sirven para sensibilizar a la sociedad sobre las vivencias de las personas refugiadas por todo el planeta. Hemos comenzado por ellos nuestra exploración del mundo de los videojuegos en la página del Barco del Exilio. Pero vamos a incluir una app creada por una mujer: Brie Code y el equipo Truluv, con el  objetivo de llamar la atención "a aquellas personas que dicen no tener tiempo para cuidarse" (Isabel Cano, "La interacción como proceso reivindicativo", ¡Protesto!, AnaitGames, 2018, p. 187). Su título: #Selfcare.

Los personajes femeninos como recompensa.

Guía de investigación: preguntas.

1. ¿Qué función desempeñan en la trama los personajes femeninos como "recompensa"? Elije: sujeto, objeto de valor, destinador, destinatario, ayudante, oponente.

2. ¿Qué capacidad de acción tienen, si tienen alguna?

3. Por el contrario, ¿qué actitudes machistas refuerza su presencia en la historia?

4. Busca ejemplos de este mismo tipo de personaje en:

  • Los medios gráficos o audiovisuales: el cómic, el cine épico y las series, el manga o el anime.
  • Los cuentos populares.
  • Los personajes femeninos del Quijote. Elige el que mejor encaje: Marcela, Dulcinea, Luscinda, Zoraida, Claudia, Ana Félix, Maritornes, etc.

5. ¿En qué se parecen y cómo se diferencian las "princesas" en los cuentos folklóricos con respecto a los personajes femeninos "recompensa" en la historia de los videojuegos? ¿Qué aspectos se exageran con el pretexto de ser "juegos para adultos"?

6. ¿Cómo se representa a las mujeres por medio de esta figura? Elige: mujeres activas vs. pasivas, mujeres independientes vs. dependientes, mujeres fuertes vs. vulnerables, mujeres personalizadas vs. cosificadas. Añade otros. 

7. ¿Qué tipo de vida y qué papel social se les asigna?