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Debate: mujeres y lecturas de dos épocas

Compara estas tres imágenes de la Edad Moderna (del Renacimiento al Barroco).

Duración:
15 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Términos de comparación.

La representación

  • El modo en que se representa a la mujer y los atributos gráficos con los que se la caracteriza: vestidura, libros/lectura, actitud.
  • Échale un vistazo también a la representación del ángel en cada escena: ¿es una figura asexuada, de sexo poco definido, o más bien masculina? 

La relación

La relación que se establece entre el ángel y la mujer, a través de sus actitudes, gestos y posturas, ¿qué significa?:

  • igualdad entre ambos.
  • subordinación de la mujer.
  • respeto del ángel.
  • distancia o cercanía entre ambos.

El marco de la escena

  • Privado e íntimo, lo que implica una comunicación secreta y confidencial.  
  • Público y bajo "vigilancia" de otros personajes (angelillos o querubines, la paloma que simboliza al Espíritu Santo: Dios).
La Anunciación
1. Renacimiento: Maestro de la Sisla (ca. 1500, Tabla). La Anunciación (CC BY-SA)



La Anunciación
2. Barroco: Zurbarán (ca. 1650). Museo de Filadelfia. La Anunciación (CC BY-SA)
La Anunciación
3. Barroco: Murillo (ca. 1650). Museo del Prado. La Anunciación (CC BY-SA)

Lee el texto de Asunción Bernárdez si quieres tener más datos en el momento de comparar las imágenes.

Compara ahora textos de dos épocas distintas: siglos XVI y XXI.

Duración:
20 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Haz una lectura rápida, pero atenta, de ambos textos.

Siglo de Oro.

El racionero de Toledo Pedro Sánchez, al enumerar “las calidades que á de buscar el varón en la muger con quien se á de casar” en su Árbol de consideración y vana doctrina (1584) recomienda que el futuro esposo elija

una muger que no sepa escribir, y aun no la devría desechar porque no supiesse leer […]. Querría yo que la muger casada supiesse governar su familia con mucha prudencia y servir y regalar a su marido y criar y doctrinar muy bien sus hijos […]. Reze ella muy devotamente en unas cuentas; y, si supiere leer, lea en libros de devoción y de buena doctrina, que el escribir quédesse para los hombres. Sepa ella muy bien usar de una aguja, de un hueso y una rueca, que no á menester usar de una pluma.

"Aprenda a tomar la rueca en la cinta, y el huso en la mano, y hazer sus maçorcas y hechar sus telas de lana y lino”, aconseja Gaspar de Astete a la doncella modélica, ratificando más adelante sus convicciones:

la muger no ha de ganar de comer por el escrevir ni contar, ni se ha de valer por la pluma como el hombre; antes, assí como es gloria para el hombre la pluma en la mano y la espada en la cinta, assí es gloria para la muger el huso en la mano y la rueca en la cinta y el ojo en la almohadilla.

Donatella Gagliardi, Urdiendo Ficciones. Beatriz Bernal, autora de caballerías en la España del XVI, Zaragoza, Prensas Universitarias de Zaragoza, 2010Apud Daniel Gascón (2013): "Las mujeres y la lectura (1 y 2)".

El estudio de Donatella Galliardi está dedicado a la autora de una novela de caballerías, Cristalián de España, que tuvo bastante éxito en su época: Beatriz Bernal, de quien la Wikipedia dice que "fue la primera escritora española con conciencia de estar escribiendo una obra literaria para su publicación. (...)  El prólogo de la obra es una buena muestra de la posición que Beatriz Bernal se atribuyó como escritora y sobre todo de las dificultades que encaraban las mujeres con vocación literaria, más aún si querían publicar. Para empezar omitió su nombre de la obra, aunque quiso dejar constancia de su identidad femenina y aparece en la portada como “una señora natural de la noble y más leal villa de Valladolid”. Como otros autores de libros de caballerías, recurrió al tópico del antiguo libro encontrado como fuente de su obra, pero la aventura se desarrolla en claves femeninas: obtiene el original mientras visita iglesias, donde siente curiosidad por un antiguo sepulcro y allí tiene un acto de atrevimiento, “vi que a los pies del sepultado estaba un libro de crecido volumen, el qual, aunque fuese sacrilegio, para mí apliqué”. 

Siglo XXI.

¿No os duele la cabeza cuando leéis o escucháis en una misma frase cualquier variante de la palabra feminismo y la palabra videojuegos? Bueno, también puedo decir que tengo la misma sensación cuando encontramos feminismo al hablar de cine, series, libros y cualquier elemento que podamos encontrar en la cultura del odio. Es como si el feminismo se hubiera convertido en una mancha imposible de quitar que no nos deja disfrutar de aquellas cosas que nos gustaban.

Oh, pero no hablo de ellos. No, no de esos no todos los hombres que puedan sentir cualquier tipo de amenaza cuando alguien decide aplicar la visión feminista a cualquier elemento de su vida cotidiana. No, no, ellos no tienen nada que ver aquí. ¿O sí? Tal vez. Pero las protagonistas somos nosotras. Mujeres feministas que no deberíamos jugar ni hablar de videojuegos.

La visión feminista

La perspectiva feminista, que no femenina, nos ha privado de algo que era fundamental en la cultura del ocio: la diversión. Y es que pasa el Día de la Madre o el Día de la Mujer y nos damos cuenta de que no podemos disfrutar igual obras que en el pasado llegaron a gustarnos. Porque desde que abrimos los ojos somos incapaces de aceptar una excusa. Desde ese momento en el que miramos a nuestro alrededor y nos damos cuenta de que estamos en pleno 2018 y seguimos siendo un reclamo en la industria, no podemos mirar a otro lado. Y ninguna disculpa inerte nos vale. Y mucho menos nos vale el Si no te gusta, no lo juegues.

Si no te gusta la película, no vayas a verla. No hablemos siquiera de leer libros. Si en aquella época había machismo, ¿por qué ocultarlo, aunque estemos en una obra de ficción con dragones y magia? Tenemos claro que no podemos valorar proyectos en una industria en la que son mucho más numerosas las figuras del héroe, el padre, el aventurero, una industria en la que la mujer ha sido, durante años, el deseo, la sensualidad, la delicadeza, una criatura que o estaba indefensa o debía ser deseada sí o sí.  La feminista busca otro tipo de mujer en el videojuego, y al no encontrarla, no puede disfrutar de lo que experimenta.

Pero no hablo sólo de la visión más lógica, de lo que cualquier persona que no quiera cegarse ante la realidad puede ver. Hablo de todo tipo de micromachismo, todo detalle que puede encontrarse en un videojuego en el que probablemente sobra.

No aceptamos el riesgo.

Una analista feminista es inconcebible. Una analista feminista no debería hablar de un videojuego. Porque encontrará en él tantos puntos que no estarán como deberían que no le dará al juego la nota que merece. Y es que incluso en juegos que aceptamos como pro feministas, nos encontramos con pequeños detalles que nos dejan claro que el equipo detrás del proyecto no es tal y como presume. La mujer, aunque más valiente, más fuerte, más independiente, sigue siendo una figura agradable de mirar. Aloy, de Horizon Zero Dawn o la nueva Lara Croft siguen respondiendo a cánones, a tópicos típicos, a elementos de estética que no deben romperse para respetar una armonía. Para que exista un feminismo conformista que se quede en lo bonito.

Entonces ataca la feminista, la que señala que esto no debería ser así. La que no ha disfrutado de un juego porque en él ha encontrado que podría haberse contado la misma historia con otro tipo de protagonista. La que sabe que una mujer no necesita ser guapa, al igual que tantos hombres, para poder protagonizar un videojuego. La que no lo disfruta. Y la que no nos dejará disfrutarlo tampoco a nosotros. Por un lado, no dejará disfrutar a quienes no admiten lo que se señala, los que la llamarán exagerada, loca, ¡feminazi! Por otro, no dejará disfrutar a los que con ella abran los ojos.

¿La solución? Que no juegue, que no hable. Porque a nadie se le ocurriría decirle a la gran empresa, a la compañía de millones y millones de billetes, que haga las cosas de otra forma, que hay mil caminos. Y en algunos de ellos las feministas también pueden jugar, disfrutar y hablar de videojuegos.

Kysukuac (2018): "Las feministas no deberían hablar de videojuegos", Voltio.

Términos de comparación.

Las posturas de (algunos) hombres en épocas distintas.

Examina y compara las posturas que adoptan hombres de dos épocas distintas (el Siglo de Oro y el siglo XXI) acerca de la participación de las mujeres en sendos mundos o culturas: los libros y los videojuegos.

Las estrategias de dos mujeres.

Observa las estrategias que siguen las mujeres para entrar en esos mundos vedados (el libro y el videojuego), no solo como usuarias marginales, sino como agentes con capacidad de decisión, es decir, autoras y productoras.

Guía para el diálogo

Duración:
25 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

El diálogo trata sobre dos temas en dos fases, de forma sucesiva.

1. Los tabúes patriarcales contra la lectura y la escritura femeninas en el Siglo de Oro.

Como ya habréis señalado, la actitud del ángel en los cuadros de la Anunciación va cambiando desde la cortesía al imperativo. Además, los pintores pasan de imaginarse un ser sin sexo a presentarlo como un varón. Relaciona estos hechos con la información sobre el Siglo de Oro en el texto antes de contestar.

1.1. ¿Qué argumentos y razones (o sinrazones) alegan los moralistas del Siglo de Oro para prohibir el canto de poesía amorosa, la lectura de ficciones y, sobre todo, la capacidad de las mujeres para pensar, interpretar y crear libremente?

1.2. ¿Te parece que tienen algún fundamento o esconden una segunda (o tercera) intención?

1.3. ¿Crees que tienen alguna vigencia o la han perdido por completo?

1.4. ¿Cómo reaccionaríais las mujeres de hoy si los varones pretendieran intervenir en vuestra vida de tal modo?

2. Las restricciones y las persecuciones contra la capacidad de las mujeres para opinar sobre los videojuegos (y para crearlos según sus gustos). 

2.1. ¿Te parece que el texto de Kysukuac ha de interpretarse literalmente o de forma irónica? ¿Por qué?

(Observarás que ha desaparecido de la web. No importa: puedes leerlo en el apartado anterior).

2.2. ¿Por qué se ponen reparos e incluso se acosa a las mujeres que opinan críticamente sobre los videojuegos?

2.3. ¿A qué se tiene miedo? ¿A que se prohiban los videojuegos o a que se tenga en cuenta a las mujeres usuarias y creadoras, contra el gusto de (algunos) varones?

Todavía no tenemos conocimiento suficiente para dar opiniones cerradas (si es que fuera deseable aun con toda la información del mundo). Pero nos importa sacar a la luz los estereotipos y los prejuicios, antes de trabajar a fondo sobre el proyecto; así que, adelante, dialoguemos.