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Guía didáctica

Justificación: la narrativa digital es comparable con el Quijote

A quién se dirige y por qué.

Por nuestras aulas han pasado varias generaciones para quienes los videojuegos no solamente han servido de entretenimiento, sino que están configurando su visión del mundo y su inteligencia emocional, cada vez en mayor grado.

No podemos seguir dando la espalda a esa realidad, como tampoco lo hicimos con el cine, la cultura pop y los medios audiovisuales, hace varias décadas, gracias a maestras, educadoras, profesoras y aficionadas que reconocieron en canciones, películas, revistas, fanzines o cómics las oportunidades de aprendizaje que ofrecían. Además, nos enseñaron a distinguir los valores que expresaban y a pensar de forma crítica.

El proyecto abarca un trimestre entero en el Ámbito Social y Lingüístico de 3º PMAR, dos tercios del horario en Lengua Castellana y Literatura de 3º ESO, y lo que se decida en 1º Bachillerato, después de adaptar contenidos y ritmos. Incluso podría utilizarse en la educación de adultos o en la Universidad, de donde proceden muchas de sus fuentes.

En cualquier caso, cada docente puede tomar de este REA (Recurso Educativo Abierto) lo que le interese. Aunque se concibe como un proyecto, utiliza procedimientos de la gamificación y el Flipped Learning en once secciones autónomas, a su vez divididas en apartados coherentes.

La narrativa digital es comparable al Quijote.

Las razones para proponer un proyecto educativo: ABP gamificado, sobre los videojuegos y el Quijote, junto con la Historia de la Literatura en los Siglos de Oro y sus antecedentes medievales, se resumen en esta: ambas realidades culturales son comparables por su relevancia en la educación de nuestra juventud y el aprendizaje a lo largo de la vida.

No es una afirmación escandalosa, si nos paramos a reflexionar, aunque sí provocativa, dado que el currículum escolar todavía ignora la existencia de los videojuegos. Sin embargo, es difícil dudar de la necesidad de incorporarlos a las aulas, más allá del evidente interés de la industria en venderlos a las escuelas, por el simple hecho de que han ocupado el lugar de la educación literaria durante la adolescencia. Buena parte de las resistencias que encontramos, en el paso de la Primaria a la Secundaria, a seguir un itinerario lector se explica por este motivo.

A lo mejor es el momento de "pasarnos a los bárbaros", según algunos ojos, y descubrir que los videojuegos han creado una narrativa imprescindible para el aprendizaje de cualquier ser humano en el siglo XXI. No es exagerado considerarlos una nueva edad de oro de las artes, siempre y cuando los sometamos al análisis, la crítica y una diálisis como la provocada por la aparición del Quijote entre la fauna literaria del Barroco. 

Puentes y fuentes: el Quijote y el feminismo.

¿Cómo podemos reconciliar ambos mundos sin traicionar a ninguno de los dos? Lo que se propone por medio de este proyecto es utilizar el Quijote como un terreno de juego y de videojuego, con el objetivo de comparar y compenetrar ambas realidades. 

Hacerlo implica adoptar una perspectiva de género y asumir la crítica feminista acerca tanto de los videojuegos como de la literatura áurea, porque en ambos terrenos se generó una retórica de la caracterización de mujeres y hombres, así como un catálogo de mitos violentos y machistas que reaccionan contra la Modernidad: la exaltación de la Guerra, el arquetipo del Súpermacho Destructor y la preparación de un apocalipsis, como si no hubiéramos tenido bastantes. 

Puede ser la principal causa de que el mundo de los videojuegos provoque inquietud, además de nuestra propia ignorancia sobre la diversidad de tipos o géneros y las obras de arte que se han producido por su medio. Sentimos que una parte de los videojuegos contemporáneos se está utilizando para la propaganda de ideas e ideologías reaccionarias. ¿No es comparable a los libros de caballerías en tiempos de Cervantes?

Mitos
Joaquín José Martínez Sánchez. Mitos caballerescos (CC BY-SA)



El antídoto: la educación.

Lo que quizá sorprenda tanto a iniciados como a algunas personas expertas en ambos terrenos sea que ya tenemos el antídoto: los mejores videojuegos, la mejor literatura. En ellos está el fermento de la creatividad al servicio de la libertad, la igualdad y la convivencia; los derechos humanos, sociales y ecológicos.

Games for Change
Joaquín José Martínez Sánchez. Games for Change (CC BY-SA)

El sitio web de Games For Change nos va a servir de inspiración para que el alumnado acabe proponiendo una biblioteca escolar de videojuegos en el epílogo: la última sección del proyecto.

Era necesario, en consecuencia, un proyecto de estas dimensiones, que se ofrece dentro de los parámetros de la cultura libre. No basta con conocer los contenidos, sino que hay que preparar a nuestras hijas y nuestros hijos para que puedan crearlos y que lo hagan con valores humanos y humanizadores; con plena conciencia de los beneficios resultantes, gracias a las personas profesionales, muchas de ellas mujeres, en que nos hemos inspirado. Las docentes interesadas tendrán que aprender para poder enseñar, pero podrán encontrar los medios o, al menos, las incitaciones a lograrlo en el propio proyecto.

Árbol
Joaquín José Martínez Sánchez. Producto final. Árbol de decisiones sobre el documento de tramas. (CC BY-SA)

Un final abierto.

No es un proyecto cerrado ni completo. Constituye una llamada a la colaboración entre las áreas de Humanidades y Comunicación y las áreas STEAM. El producto final no es un videojuego, sino un prototipo que realizar (modificar, adaptar) gracias a una competencia digital avanzada en programación, sea en las materias de Tecnología e Informática de Secundaria y Bachillerato, sea en la Universidad, sea en un espacio educativo a cargo de profesionales del desarrollo de videojuegos. También implica a las educadoras y las profesionales de las artes: el diseño gráfico, la ingeniería y la producción de sonido. Es solamente un principio.

Resumen e itinerario del proyecto.

Itinerario recomendado, pero no único.

La secuencia que habéis visto en la presentación gráfica del itinerario no es la única posible. También se pueden hacer atajos o seleccionar cualquiera de las fases o de los apartados, la mayoría de los cuales se organiza como un proyecto-dentro-del proyecto, conducente a un producto o un artefacto digital.

Pero en la siguiente exposición podréis comprobar que todas las secciones proporcionan medios, crean conciencia y mejoran el desempeño en las competencias necesarias para afrontar el producto final. Las fases se corresponden con los cinco niveles del juego.

Objetivos

1) Conocer la Literatura y la Historia del Siglo de Oro de la mano de Cervantes.

2) Conocer las formas de la narrativa digital y practicar los géneros de los videojuegos.

3) Reconocer y criticar los estereotipos de género en la tradición literaria, las narrativas contemporáneas y los videojuegos.

4) Promover la autoría femenina y su participación en el mundo de los videojuegos.

5) Comprender el uso que los videojuegos hacen de la Historia, su valor documental y su utilidad para conocer la realidad de nuestra época de forma crítica.

6) Crear el guion y el diseño de un videojuego que tenga una inspiración humanista, feminista y crítica.

7) Seleccionar los videojuegos más apropiados para una biblioteca escolar, tanto por su jugabilidad y su calidad artística, como por sus valores educativos.

8) Trabajar de forma cooperativa, de acuerdo con distintas estrategias, pero también con equipos-base.

9) Interpretar y practicar diversos géneros discursivos que son comunes en los medios sociales.

10) Organizar la autoevaluación y la coevaluación en el aula y en el aprendizaje de por vida (LLL).

Canvas del proyecto

Temporalización del proyecto.

Cuadrantes por grupos: misiones especiales y compartidas.

El reparto de misiones atañe a la parte histórica y literaria del proyecto: Cervantes y la literatura del Siglo de Oro.

El resto de misiones (en general, las que tratan sobre el mundo de los videojuegos) se realizan de forma cooperativa y son comunes a todos los grupos, salvo la primera parte del producto final, que se elabora individualmente. Véanse más detalles en el itinerario global del proyecto.

Plan de evaluación formativa e inclusiva

El portafolio de aprendizaje y evaluación.

Tal y como se ha diseñado en este proyecto, el portafolio globaliza e integra los demás procedimientos de evaluación formativa, porque sirve para:

  • Crear textos multimodales y accesibles a personas de distinta funcionalidad, con el fin de promover el desarrollo integrado de sus competencias prácticas. El primer dato, por tanto, es el logro de la inclusión del alumnado como agente del proyecto, que se verifica por las mejoras en el rendimiento de personas TEA o que sufren algún tipo de dislexia, incluso en los casos más graves.
  • Realizar tareas por medio de rutinas cognitivas: guías, guiones, tablas, esquemas y mapas mentales.
  • Documentar las producciones parciales y finales en nuestro ABP.
  • Evidenciar la participación del alumnado en las tareas del proyecto y el cumplimiento de sus misiones, tanto individuales como grupales.
  • Crear una secuencia narrativa del proceso, en forma de diario de aprendizaje, debido a lo cual se organiza por medio de un diario-blog personal.
  • Autoevaluar las propias producciones durante el proceso y dar pie a la coevaluación entre pares, con ayuda de las rúbricas.
  • Organizar la atención a la diversidad en el aula, a través de las interacciones entre docente y alumnado, sea en forma de comentarios a las entradas, sea en la relación interpersonal cara a cara y, lo mejor, de ambas formas.
  • Promover hábitos de aprendizaje metacognitivo, basados en las rutinas susodichas, la interacción personal y la autoevaluación: revisar y mejorar los textos, sea en el lenguaje que sea, gracias a las potencias de edición que ofrece el blog y su uso combinado (mash-up) con otras aplicaciones.
  • Por lo que respecta a la competencia lingüistica y comunicativa, la revisión de los propios errores necesita de una rutina específica que se hace mucho más sencilla y viable gracias al uso del blog-portafolio. No se reduce a la corrección de faltas ortográficas, sino que atañe a todo el proceso de redacción de textos, por medio de una guía como esta:

En vez de sentirse atemorizados por el hecho de que el alumnado pueda copiar contenidos entre sí, lo que era moneda común con el uso de cuadernos de cualquier tipo, es recomendable crear una "constelación" o planeta de blogs que permita a los participantes conocer las producciones de sus compañeras y compañeros, para que les sirvan como referentes y promover las interacciones entre los miembros de los equipos y los equipos entre sí. Siempre será más fácil detectar el plagio en el medio digital que cuando se trasvasa a soportes analógicos.

Las rúbricas de aprendizaje y evaluación.

De similar modo que el portafolio, las rúbricas albergan un potencial enorme, que hemos intentado aplicar en este proyecto:

  • En primer y último lugar, sirven para orientar el aprendizaje desde sus inicios, prácticamente igual que las llamadas "rutinas cognitivas", siempre y cuando nos preocupemos por proponer criterios comprensibles por el alumnado y marcar indicadores/descriptores que prevengan las carencias o los errores más frecuentes en los niveles de desempeño de sus competencias. Nada que ver con una fábrica de herramientas burocráticas para cubrir el expediente.
  • Son instrumentos utilísimos, quizá los mejores, para organizar la autoevaluación y la coevaluación durante el proceso de aprendizaje, si se asocian con formularios (relativamente fáciles de fabricar con una plantilla como Corubrics en Google Drive) y se previenen momentos para su discusión y aplicación en las aulas, como hemos intentado hacer en este proyecto.
  • Además, las rúbricas están siempre sujetas a revisión por el alumnado y las docentes, en la medida que se hacen patentes indicadores más precisos o afloran criterios que no se tuvieron en cuenta, como le pasará a quienes pongan en práctica el proyecto en sus aulas.

Catálogo de las rúbricas diseñadas en este proyecto.

Otras rutinas cognitivas: tablas, guías y guiones.