Justificación: la narrativa digital es comparable con el Quijote
A quién se dirige y por qué.
Por nuestras aulas han pasado varias generaciones para quienes los videojuegos no solamente han servido de entretenimiento, sino que están configurando su visión del mundo y su inteligencia emocional, cada vez en mayor grado.
No podemos seguir dando la espalda a esa realidad, como tampoco lo hicimos con el cine, la cultura pop y los medios audiovisuales, hace varias décadas, gracias a maestras, educadoras, profesoras y aficionadas que reconocieron en canciones, películas, revistas, fanzines o cómics las oportunidades de aprendizaje que ofrecían. Además, nos enseñaron a distinguir los valores que expresaban y a pensar de forma crítica.
El proyecto abarca un trimestre entero en el Ámbito Social y Lingüístico de 3º PMAR, dos tercios del horario en Lengua Castellana y Literatura de 3º ESO, y lo que se decida en 1º Bachillerato, después de adaptar contenidos y ritmos. Incluso podría utilizarse en la educación de adultos o en la Universidad, de donde proceden muchas de sus fuentes.
En cualquier caso, cada docente puede tomar de este REA (Recurso Educativo Abierto) lo que le interese. Aunque se concibe como un proyecto, utiliza procedimientos de la gamificación y el Flipped Learning en once secciones autónomas, a su vez divididas en apartados coherentes.
La narrativa digital es comparable al Quijote.
Las razones para proponer un proyecto educativo: ABP gamificado, sobre los videojuegos y el Quijote, junto con la Historia de la Literatura en los Siglos de Oro y sus antecedentes medievales, se resumen en esta: ambas realidades culturales son comparables por su relevancia en la educación de nuestra juventud y el aprendizaje a lo largo de la vida.
No es una afirmación escandalosa, si nos paramos a reflexionar, aunque sí provocativa, dado que el currículum escolar todavía ignora la existencia de los videojuegos. Sin embargo, es difícil dudar de la necesidad de incorporarlos a las aulas, más allá del evidente interés de la industria en venderlos a las escuelas, por el simple hecho de que han ocupado el lugar de la educación literaria durante la adolescencia. Buena parte de las resistencias que encontramos, en el paso de la Primaria a la Secundaria, a seguir un itinerario lector se explica por este motivo.
A lo mejor es el momento de "pasarnos a los bárbaros", según algunos ojos, y descubrir que los videojuegos han creado una narrativa imprescindible para el aprendizaje de cualquier ser humano en el siglo XXI. No es exagerado considerarlos una nueva edad de oro de las artes, siempre y cuando los sometamos al análisis, la crítica y una diálisis como la provocada por la aparición del Quijote entre la fauna literaria del Barroco.
Puentes y fuentes: el Quijote y el feminismo.
¿Cómo podemos reconciliar ambos mundos sin traicionar a ninguno de los dos? Lo que se propone por medio de este proyecto es utilizar el Quijote como un terreno de juego y de videojuego, con el objetivo de comparar y compenetrar ambas realidades.
Hacerlo implica adoptar una perspectiva de género y asumir la crítica feminista acerca tanto de los videojuegos como de la literatura áurea, porque en ambos terrenos se generó una retórica de la caracterización de mujeres y hombres, así como un catálogo de mitos violentos y machistas que reaccionan contra la Modernidad: la exaltación de la Guerra, el arquetipo del Súpermacho Destructor y la preparación de un apocalipsis, como si no hubiéramos tenido bastantes.
Puede ser la principal causa de que el mundo de los videojuegos provoque inquietud, además de nuestra propia ignorancia sobre la diversidad de tipos o géneros y las obras de arte que se han producido por su medio. Sentimos que una parte de los videojuegos contemporáneos se está utilizando para la propaganda de ideas e ideologías reaccionarias. ¿No es comparable a los libros de caballerías en tiempos de Cervantes?

El antídoto: la educación.
Lo que quizá sorprenda tanto a iniciados como a algunas personas expertas en ambos terrenos sea que ya tenemos el antídoto: los mejores videojuegos, la mejor literatura. En ellos está el fermento de la creatividad al servicio de la libertad, la igualdad y la convivencia; los derechos humanos, sociales y ecológicos.

El sitio web de Games For Change nos va a servir de inspiración para que el alumnado acabe proponiendo una biblioteca escolar de videojuegos en el epílogo: la última sección del proyecto.
Era necesario, en consecuencia, un proyecto de estas dimensiones, que se ofrece dentro de los parámetros de la cultura libre. No basta con conocer los contenidos, sino que hay que preparar a nuestras hijas y nuestros hijos para que puedan crearlos y que lo hagan con valores humanos y humanizadores; con plena conciencia de los beneficios resultantes, gracias a las personas profesionales, muchas de ellas mujeres, en que nos hemos inspirado. Las docentes interesadas tendrán que aprender para poder enseñar, pero podrán encontrar los medios o, al menos, las incitaciones a lograrlo en el propio proyecto.

Un final abierto.
No es un proyecto cerrado ni completo. Constituye una llamada a la colaboración entre las áreas de Humanidades y Comunicación y las áreas STEAM. El producto final no es un videojuego, sino un prototipo que realizar (modificar, adaptar) gracias a una competencia digital avanzada en programación, sea en las materias de Tecnología e Informática de Secundaria y Bachillerato, sea en la Universidad, sea en un espacio educativo a cargo de profesionales del desarrollo de videojuegos. También implica a las educadoras y las profesionales de las artes: el diseño gráfico, la ingeniería y la producción de sonido. Es solamente un principio.