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La manipulación del relato histórico.

Eventos cruciales desde distintas perspectivas.

Duración:
90 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

La historiografía y las ciencias históricas han destacado la importancia de momentos o eventos decisivos en la Historia de la Humanidad, que han contribuido a dar un salto adelante (las revoluciones) o han provocado una vuelta atrás (las reacciones), o simplemente han servido de motor para provocar mejoras en el bienestar y resolver problemas colectivos, como los llamados movimientos sociales

Más allá de una visión lineal de la Historia (hacia delante o hacia atrás), hay acontecimientos que nos han marcado, aunque siempre deben someterse a la crítica y tener en cuenta las perspectivas de distintos grupos sociales, comenzando por los más vulnerables y los perjudicados. Los relatos históricos se distinguen de los mitos gracias a esa pluralidad de puntos de vista y ese sentido crítico.

¿Y los videojuegos?

App PMA
Programa Mundial de Alimentos. Joaquín J. Martínez Sánchez. App Share the Meal (Comparte la mesa) (CC BY-SA)

¿Cómo se manipula?

Lee el texto y/o visiona el vídeo que sigue y sintetiza en unas pocas ideas las formas principales de manipulación en el relato histórico de los videojuegos.

Un experto en videojuegos e Historia, Alberto Venegas, escribe en Xataka ("¿Se puede aprender historia con los videojuegos históricos?", 13-12-2016):

"La Historia es subjetiva. Aunque el historiador se esfuerce por aportar su visión calmada y reposada sobre un tiempo pasado la propia elección de ese pasado a estudiar ya es una decisión personal y voluntaria que nos hace sentir más cercanos a este tiempo y, por ende, escribir sobre ella de una manera dispar que sobre otras épocas sobre las que no sentimos tal preferencia.

La elección de los momentos históricos para los videojuegos no es fruto del azar sino de una decisión razonada y voluntaria del grupo de desarrolladores. Esta elección nos dice más de nuestros días que de los pasados": el Antiguo Egipto y Roma, por encima de Grecia, las luchas de gladiadores, las Cruzadas o los vikingos en la Edad Media, la Independencia de América del Norte en la Edad Moderna, la obsesión por la violencia, la minusvaloración de la cultura musulmana y, en general, de otras culturas completamente independientes de las occidentales.

Por el contrario, "aún hoy, existen hechos históricos de la época contemporánea que no han tenido ni un solo ejemplo dentro de los videojuegos como (...) la Revolución Rusa, hecho determinante para el devenir histórico o la Guerra Franco – Prusiana, de igual importancia para la configuración del mapa de Europa y esto solo en el plano occidental y europeo; fuera de él encontramos otros momentos como la Revolución China, la independencia de América Latina y el Imperialismo"; o, por mejor decir, sus consecuencias para los pueblos sometidos.

"La Segunda Guerra Mundial es el conflicto humano más representado en la cultura popular de la Historia. Una persona no sería capaz de leer todo lo que se ha escrito sobre este conflicto en una vida. De igual manera pasaría muchos, muchos años visionar las películas y series y jugar a los videojuegos que se han creado sobre ella. En Presura publiqué un artículo sobre el falseamiento de la Segunda Guerra Mundial donde hice hincapié en el principal problema de las representaciones del conflicto, la visión hegemónica estadounidense".

Elige de entre la lista los conceptos que describen operaciones de manipulación del relato histórico: 

Selección, sustitución, desplazamiento, ocultamiento, borrado, minusvaloración, plagio, suplantación, desinterés, falseamiento, destrucción.

El artículo citado sirve de guion al vídeo reportaje del mismo autor, Alberto Venegas:

Eventos cruciales (turning points).

Así pues, vamos a investigar acerca de cualquiera de las formas de manipulación del relato que han construido mitos contemporáneos (en videojuegos, medios sociales, series o transmedia), con el efecto deseado o involuntario de camuflar, negar, evadir o reducir la realidad histórica. 

Fases de la tarea.

1º) Enfoca un acontecimiento.

Revisamos en conjunto las siguientes referencias que evidencian la construcción de relatos manipuladores

¿Qué manipulación de la Historia se denuncia sobre cada uno de esos eventos? ¿Cuál te llama un poco más la atención?

2º) Organizamos grupos de trabajo.

1. Nos ponemos de acuerdo para tratar tantos temas como miembros hay en los equipos (de tres a seis).

2. Elegimos el acontecimiento que personalmente nos emocione investigar, uno por cada miembro.

3. Formamos grupos de trabajo con las personas cuyos intereses coinciden, siguiendo la dinámica cooperativa Jigsaw o rompecabezas. Tienen que ser equilibrados y heterogéneos, por lo que la docente podrá modificarlos para que sean viables.

3º) Realiza la tarea en el grupo de trabajo.

1. Distribuid los papeles necesarios según la tarea que se propone: al menos una pareja con el mismo rol (investigadoras, narradoras, secretarias).

2. Revisa en profundidad con el grupo los enlaces que se proponen y otra información relevante que podáis encontrar a través de ellos. 

3. Contesta a la pregunta y haz la tarea que se plantea sobre el asunto que has elegido.

4º) Pon en común lo investigado con tu equipo original.

Es el momento de regresar al equipo base y compartir las respuestas y las tareas que habéis realizado en los grupos de trabajo.

5º) Documenta lo hecho en el portafolio.

Todas las personas tienen que crear una entrada donde se responda a las (tres, cuatro, cinco o seis) cuestiones propuestas, atendiendo a las explicaciones de todos los miembros del equipo.

1. Las caras ocultas de la 2ª Guerra Mundial.

En la cultura de masas se ha "borrado" la intervención del ejército soviético en la derrota del nazismo, se han ocultado los sufrimientos de la población civil y se han dejado al margen los terribles hechos ocurridos en los campos de exterminio.

Consulta el artículo: Alberto Benegas Ramos, "Falseando la Historia: los videojuegos de la 2ª Guerra Mundial", Presura, 14-6-2016.

¿Qué relación tiene la "manipulación del relato" (borrado, ocultamiento, etc.) con la exaltación de la violencia, por contrapartida, sobre la 2ª Guerra Mundial? Ten en cuenta la opinión del autor, especialista en videojuegos y fundador de la revista Presura.

2. La negación o el olvido de los genocidios. 

Hay que señalar la insistencia en la negación de los genocidios provocados por los Imperios: así ocurre todavía en Turquía con respecto al genocidio armenio (durante la 1ª Guerra Mundial) o el genocidio asirio; en Inglaterra cuando se trata del genocidio irlandés (the Great Famine en el siglo XIX). Sin embargo, también es un hecho constatable y demostrado la muerte masiva de millones de personas como efecto de la Conquista de América, por distintas causas: guerra, esclavitud en las minas, represalias sangrientas, hambruna y enfermedades exportadas por los europeos.

2 a) Véase la crítica realizada por Argentina a un videojuego donde se ofrecía únicamente la perspectiva de los conquistadores como héroes, en este artículo: Mariana Carbajal, "Jugando a matar indígenas", Página 12, 12-7-2013.

¿Qué efecto ha tenido sobre personas sensibles de un país latinoamericano el "olvido" de la perspectiva de los pueblos originarios, que sufrieron la Conquista y el saqueo? 

2b) Hay otros acontecimientos históricos que han sido representados de forma crítica por la literatura, el cine o las series, pero no aparecen en los videojuegos: la conquista y el despojo de África (Congo, Namibia), los genocidios armenio y asirio del Imperio turco, antes citados, la represión de millones de disidentes en la Unión Soviética, la limpieza étnica provocada en la antigua Yugoslavia o en el Califato del ISIS.

Elige cualquiera de esos acontecimientos y responde: ¿qué tratamiento se debería dar a los hechos en un videojuego? ¿Quiénes deberían ser protagonistas para que pudiéramos comprender la Historia?

3. La secta de los asesinos mezcla y oculta hechos.

La ambientación histórica fidedigna en un videojuego (película, serie, etc.) no garantiza que la trama sea fiel a los hechos. La mezcla y el ocultamiento de hechos en un relato puede comprobarse en la saga de videojuegos Assassin's Creed, desde el momento mismo en que se inventa la continuidad en el tiempo de una secta. Pero puede ir más allá, como ocurre en la película basada en la saga (Assassin's Creed, 2016). No se alude al principal objetivo de la Inquisición desde 1492, la persecución de los judíos, mientras se trastocan los acontecimientos alrededor de la Conquista de Granada.

Consulta el artículo de Jesús Sahuquillo, "Assassin's Creed y el tratamiento de la Historia", en un blog de jóvenes historiadores, Renovatio Medievalium, 4-1-2017.

¿Te parece justificada la crítica, o piensas que Assassin's Creed es una mera ficción, sin pretensiones de historicidad? Si es así, ¿por qué presumen de rigor histórico?

4. El rechazo de la memoria histórica.

Es preocupante que la recuperación de la memoria histórica sobre las víctimas del franquismo (como las de otras dictaduras o del terrorismo) no sea un objetivo compartido por toda la sociedad, como si las víctimas se hubieran desaparecido a sí mismas; como si las víctimas fueran culpables por incomodar.

Hasta ahora han aparecido pocos videojuegos sobre la Guerra Civil, que recibieron críticas muy dispares (sigue el enlace), pero no se ha reconstruido en ninguno las vivencias de quienes sufrieron la represión de la dictadura franquista: campos de concentración, trabajos forzados, hambre, torturas, violaciones, robo de niñas y niños, discriminación, etc.

¿Cómo debería concebirse un relato sobre tales hechos (teniendo en cuenta que los videojuegos son formas de narrativa digital y deben ser entretenidos)? Piensa en el argumento de una narración posible.

5. Las historias de vida de personas migrantes y refugiadas.

Las historias de las personas migrantes y refugiadas no han interesado a los grandes productores de videojuegos, que pretenden captar a millones de clientes con sus producciones.

Sin embargo, las ONGs han intentado promover la creación de pequeños videojuegos, como parte de las campañas en defensa de sus vidas: puedes explorar algunos de ellos, que ya hemos conocido en este proyecto, a través del enlace: "Ponte en su lugar: narrativa digital solidaria".

¿A quién no le interesa (subrayo "no le interesa") que se pongan en escena estos hechos en los videojuegos, a diferencia del cine (observa una lista con películas de Filmin) o de la literatura (un tablero de Pinterest), donde sí que se han narrado con bastante fidelidad?

6. La acción humanitaria: una épica que supondría la denuncia de las causas.

Quizá conozcas el videojuego Food Force (2006), basado en las misiones que organizaba el Programa Mundial de Alimentos (PMA) de la ONU para distribuir comida desde el aire a los países en guerra. Ya no está disponible, en gran medida porque, desde entonces, han cambiado las estrategias. Pretendía sacar partido a la dimensión más espectacular de la acción humanitaria, pero hay muchas actividades de las que no suele hablarse en los medios de comunicación: la asistencia a las personas desplazadas o refugiadas a causa de las catástrofes humanitarias; además de las guerras, también la emergencia climática en distintos países.

Véase la app y la red social Share the Meal, así como cualquiera de las excelentes películas que han narrado las aventuras de las personas cooperantes, al mismo tiempo que denunciaban las causas de los conflictos y las catástrofes, donde se mezclan invariablemente los intereses de los países ricos. 

¿Crees que los trabajadores humanitarios de las ONG o las agencias de la ONU son reconocidos como se merecen? ¿Podría ayudar la narrativa digital a conocerlos mejor? Explica tu respuesta.