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Let's Play!

El valor documental de los videojuegos.

Duración:
60/90 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Os invitamos a conocer en qué consisten los videojuegos documentales y a experimentarlos por vosotras mismas. Para eso tendréis que elegir, con vuestro equipo, uno entre todos los ejemplos que se proponen, y documentar vuestras impresiones. ¿Qué tal si lo hacemos en forma de Let's Play, capturando el streaming del juego y el audio de vuestros comentarios?

Ahora bien, antes tendremos que revisar la oferta de videojuegos informativos y críticos que se han desarrollado con una intencionalidad parangonable a la del cine documental y el periodismo digital, de la mano de Marina Amores y otras personas expertas. Esperamos que os dejáis sorprender, para empezar, porque existan.

Webdoc, Docugame, Newsgame: videojuegos documentales.

Los videojuegos son una herramienta muy adecuada para ponernos en el lugar de otras personas. De hecho, uno de los primeros géneros fueron y siguen siendo las simulaciones (Sim Games), que dieron origen a la perspectiva en 1ª persona dentro de la narrativa videoludita.

Es una pena que se haya terminado por identificar la 1ª persona con los juegos de disparos; es decir, tan solo con un subgénero de los videojuegos de acción o de combate. Pero hay otras sensaciones, distintas a la pura agresividad y la falsa superioridad de la mirilla del arma, que pueden embargarnos gracias a las dinámicas que las generan y entusiasmarnos a través de una trama bien construida, donde se reconstruya la vivencia de otros seres humanos. 

Los videojuegos documentales hacen posible que lleguemos a vivir la compasión por otro ser (un ser real o que podría serlo), a través de la identificación sensorial, tanto en 1ª como en 3ª persona, de un modo más directo que los medios audiovisuales o la literatura. 

Marina Amores ha elaborado un magnífico estudio sobre la faceta documental del videojuego (Docugame, Newsgame) y sobre la dimensión interactiva de los documentales (Webdoc) que podéis ver y leer aquí:

1. Webdoc.

El periodismo actual pretende hacer participar al público de la experiencia de investigación y descubrimiento en primera persona, tal y como lo viven las profesionales periodistas, pero también cualquier ciudadana que, por medio de sus móviles, se convierte en informadora y testigo directo.

En palabras de Marina Amores: "el webdoc (documental web) es la forma a día de hoy más extendida del documental interactivo, seguido de otros soportes como los móviles (apps), ambas a su vez cada vez más comúnmente compatibles con las experiencias 360º y/o en realidad virtual. Las ventajas frente al documental tradicional o lineal son dos principalmente y suelen darse en el videojuego: por una parte, el usuario acontece centro de la experiencia y generalmente juega un papel activo en ella; por otra, y como consecuencia de lo primero, la inmersión, que se da especialmente cuando se combina con un dispositivo de realidad virtual".

Podéis encontrar y visitar algunos webdocs en la red, aunque acaban desapareciendo debido a la propia condición de las noticias, que son rápidamente sustituidas por otras.

Network Effect.

"The Network Effect, del conocido artista Jonathan Harris, muestra Internet como un reflejo de la humanidad. Añadiendo el límite en el espectador de solo poder acceder a esta interfaz que reúne trozos de piezas audiovisuales, datos e infografías durante un máximo de siete minutos cada 24 horas, The Network Effect indaga sobre el Big Data y el efecto que tiene en nuestras vidas". Marina Amores, art. cit. 

Network
Joaquín J. Martínez Sánchez. Jonathan Harris, Network Effect (CC BY-SA)

Don't Track.

"Do Not Track es un documental dividido en capítulos temáticos que integra nuestros datos en el relato para reforzar su discurso". ¿Por qué motivo? Para demostrarnos que las aplicaciones, sobre todo las redes sociales, pero también los propios fabricantes de móviles y las compañías telefónicas, rastrean nuestros datos; y para enseñarnos cómo evitarlo si queremos salvaguardar la privacidad.

Don't Track
Joaquín J. Martínez Sánchez. Brett Gaylor, Don't Track (CC BY-SA)

Montelab.

"Montelab es un proyecto español de RTVE que, bajo una narrativa gamificada, mucho sarcasmo y muchos datos nos habla de una realidad tan cercana como la de la burbuja inmobiliaria de 2007. El contraste entre la ridiculización de la parte animada (y gamificada) y los vídeos con historias reales al respecto funciona de una manera que estamos poco acostumbrados a ver". Marina Amores, art. cit.

Montelab
Joaquín J. Martínez Sánchez. RTVE, Montelab: comprar un piso en la burbuja (CC BY-SA)

Refugee Republic.

"El documental interactivo dentro de este ámbito se ha centrado últimamente, entre otros temas, en el de los refugiados (...) Pese a que los mapas son un recurso bastante explotado en el documental interactivo, en Refugee Republic nos permite conocer mucho mejor la situación de los campos de refugiados". Marina Amores, art. cit. El webdoc consiste en varios itinerarios trazados gráficamente sobre el mapa del campo, que nos dan acceso a la vida cotidiana de sus habitantes y el modo en que se organiza, desde una perspectiva múltiple, irónica y divertida, pero comprometida con el presente y el futuro de la gente.

Refugee Republic
Joaquín J. Martínez Sánchez. Sub / deVolkskrant, Refugee Republic (since 2012). Domiz Camp (CC BY-SA)

Guerra a la mentira.

"Guerra a la mentira forma parte de la Factoría de Webdocs, la línea de trabajo liderada por Lab de RTVE.es para afianzar la producción de los documentales interactivos en nuestro país. Las nuevas tecnologías permiten documentar lo que sucede en cualquier lugar del mundo en tiempo real y compartirlo en la red. El proyecto transmedia ‘Guerra a la mentira’ muestra una nueva forma de investigar los conflictos, aunque ocurran en lugares lejanos o inaccesibles: la investigación de fuentes abiertas, basada lo que se publica en abierto en Internet.

Los protagonistas son pioneros en este campo. Con sus investigaciones arrojan luz sobre las atrocidades cometidas en la guerra de Siria y otros conflictos, ponen las nuevas tecnologías al servicio de los derechos humanos para documentar esas atrocidades y aportar pruebas que permitan llevar a los criminales ante la justicia". Panorama Audiovisual, "El webdoc Guerra a la mentira, del Lab de RTVE.es, premiado en los CSS Design Awards", 2017.

Quizá lo recordéis, porque usamos este misma ilustración en el apartado "La capacidad de contar historias: ficción y engaño".

Guerra a la mentira
Joaquín J. Martínez Sánchez. Lab RTVE.es / En Portada, Guerra a la mentira. Webdoc. (CC BY-SA)

Sin huella.

De la misma Factoría de Webdocs proviene Sin huella, por cuyo medio el público/prosumidor participa en la exploración de su huella ecológica y decide el modo en que podría cambiar su vida para colaborar en la solución de la crisis climática.

Sin huella
Joaquín J. Martínez Sánchez. Irene Escolar y César Peña. RTVE.Lab, Sin huella ecológica. Un viaje que te cambiará la vida (CC BY-SA)

2. Docugame.

Aunque el uso de la etiqueta "Docugame" sea discutible, podamos encontrar videojuegos que tienen un valor documental, por cuanto pretenden atrapar la realidad a través de mecánicas y dinámicas del juego. De acuerdo con Marina Amores, lo han intentado de varias formas que guardan cierta familiaridad con los géneros del documental audiovisual:

  • Los videojuegos autobiográficos, como Cibele de Nina Freeman (2015).
  • Los videojuegos de ensayo, "unas veces rozando lo experimental, y otras rozando la ficción", entre los que se encuentran Everything (2017) de David O'Reilly (el autor de Mountain), que explora las posibilidades de la interacción entre todos los seres del (o de un) universo, y The Begginer’s Guide (2015), obra sorprendente y enigmática de Davey Wreden, el mismo autor del más conocido The Stanley Parable, en la que inventa a Coda, un creador de videojuegos raritos y, quizá, se retrata a sí mismo buscando siempre ironizar sobre los tipos y las reglas de los videojuegos (disparos, lógica o rompecabezas, prisiones, etc.).
  • Los videojuegos que representan los problemas sociales de nuestro tiempo, sea en 1ª persona, como hizo Contra viento y marea (2005), producido por el Alto Comisionado de Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR); o el aclamado videojuego Papers, Please (2015), al que ya hemos hecho referencia; sea en 3ª persona, pero con un enorme poder de identificación, como This War of Mine (2014), el cual nos permite comprender la lucha por la supervivencia de la población civil en una guerra urbana. El videojuego 1979 Revolution: Black Friday (2016), es un drama interactivo, protagonizado por un joven iraquí que practica el fotoperiodismo, cuya historia se presenta acompañada de coleccionables sobre la cultura, la Historia y los protagonistas de la revolución iraní contra el Shá, que acabó siendo controlada por políticos integristas.

Everything.

"Obra del artista David O’Reilly (Mountain), Everything es un simulador de, literalmente, todo lo que compone el universo y que además incluye una potente declaración política, animando al jugador a dejar que su ego se disuelva y adquiera una nueva perspectiva del mundo. Un juego que además ha alcanzado otro hito: por primera vez en la historia, un corto animado de un videojuego (en este caso el vídeo de gameplay que se usó como tráiler de lanzamiento, bajo el hilo conductor de Alan Watts) compite [compitió] en la próxima gala de los Oscar en la categoría de Mejor Corto Animado". Marina Amores, art. cit.

This War of Mine.

"This War of Mine es un juego de supervivencia estratégico donde el jugador controla a un grupo de civiles que sobreviven en un refugio improvisado en una ciudad aislada y devastada por la guerra. El objetivo principal del juego es sobrevivir la guerra con las herramientas y materiales que el jugador puede recolectar con los personajes que controla. La mayoría de los personajes que están bajo el control del jugador no tienen antecedentes militares o algún tipo de experiencia de supervivencia, y necesitarán de la intervención constante del jugador para mantenerse vivos. Es responsabilidad del jugador cuidar de la salud, el hambre y el humor de sus personajes hasta la declaración de un alto al fuego, el cual ocurre después de un periodo aleatorio. (...) El juego fue inspirado por las pobres condiciones de vida y las atrocidades que los civiles bosnios soportaron durante el Sitio de Sarajevo, el asedio aislado más largo en la historia desde la Segunda Guerra Mundial". Wikipedia.

Contra viento y marea.

"De 2005 es Against All Odds, un videojuego web que nos hace vivir en primera persona la experiencia de ser un refugiado, desde el momento en que las personas se ven obligadas a abandonar sus países de origen hasta el comienzo de su nueva vida en el extranjero. A partir de varios retos -a los que habrá que sobrevivir- el jugador podrá entender la complejidad y el peligro de la experiencia de cualquier persona que ha tenido que abandonar su país. Paralelamente, el juego pone a nuestra disposición todo tipo de información en cada breve etapa a afrontar". Marina Amores, art. cit.

1979 Revolution: Black Friday.

"Black Friday (2016) es un videojuego de drama interactivo y de aventura desarrollado y publicado por iNK Studios, con la asistencia de N-Fusion Interactive. (...) Los jugadores controlan a Reza Shirazi, un fotoperiodista aspirante, que regresa a Irán en medio de la revolución iraní. A medida que se involucra más en los acontecimientos de la Revolución, Reza se ve obligado a tomar decisiones para sobrevivir. Los jugadores hacen respuestas cronometradas a lo largo del juego, determinando el resultado de la trama. El juego estuvo en desarrollo durante cuatro años, y fue creado para combinar elementos de videojuegos y documentales con una narración atractiva. El director del juego Navid Khonsari, que era un niño en Irán en el momento de la Revolución, desarrolló el juego con la intención de hacer que los jugadores entiendan la ambigüedad moral de la situación. El equipo de desarrollo llevó a cabo una amplia investigación para el juego, entrevistando a académicos históricos e iraníes que vivieron en Teherán durante la Revolución, así como reuniendo numerosas fotografías de archivo y discursos históricos. Las actuaciones del juego se grabaron utilizando la captura de movimiento, y cada uno de los personajes se desarrolló con actitudes y moral ambigua".

3. Newsgame.

"En cuanto al videojuego, pese a su tradición en la ficción, queda claro ahora más que nunca que es un medio potentísimo, sino el que más, para retratar la realidad gracias a sus propios mecanismos. En esta línea nace el concepto citado anteriormente como newsgames, con relación a los serious games. Se trata de un término acuñado en 2003 por Gonzalo Frasca [September 12th: A Toy World] y supone la hibridación total entre el documental, o más bien reportaje periodístico, y el videojuego. Tras todo lo expuesto es innegable el potencial del videojuego para hacernos partícipes y entendedores de realidades ajenas, sobre todo cuando se suman posibilidades de inmersión total como la de la realidad virtual. La web Games for Change es una buena base de datos de estos newsgames que poco a poco salen de la fase experimental y van cogiendo cada vez más fuerza". Marina Amores, art. cit.

Vamos a buscar ejemplos sobre algunos de los tipos de videojuegos periodísticos que se han cultivado desde 2003, de acuerdo con la clasificación realizada por Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schwaizer (2010): Newsgames: Journalism at Play. MIT. 

3.1. Eventos de actualidad.

Son "producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera rápida a través de Flash o tecnologías similares para no perder el ritmo dinámico de la noticia y ser difundidos a un público masivo". Wikipedia

  • Juegos editoriales o persuasivos: entre los que se incluye el primer newsgame con tal nombre, creado por Gonzalo Frasca: September 12th. A Toy World (2003), un videojuego que sostiene una corriente de opinión (en aquel caso, asumida por la empresa CNN). Pretendía persuadir al público acerca de los perjuicios de la guerra mundial contra el terrorismo, promovida por el gobierno de EE.UU. tras el atentado del 11 de septiembre de 2001. 

 

  • Juegos de reportaje: como el conocido e influyente Cutthroat Capitalism ("Capitalismo asesino"), publicado por la revista digital Wired.com (2009), con el propósito de explicar el modo en que actuaban los piratas en las costas de Somalia para capturar barcos y exigir un rescate por ellos; un lucrativo negocio. Más reciente es The Uber Game (2017), creado por Robin Kwong para el periódico Financial Times: una narración ramificada para que compartamos las decisiones de un padre o una madre de familia que intenta sobrevivir por medio del transporte privado de pasajeros, sin la protección social ni los derechos laborales de las taxistas. 

Cutthroat Game
Joaquín J. Martínez Sánchez. Wired.com, Cutthroat Capitalism (CC BY-SA)
The Uber Game
Joaquín J. Martínez Sánchez sobre la obra de Robin Kwong. Financial Times, The Uber Game (CC BY-SA)

3.2. Newsgames infográficos. 

El periodismo digital ha transformado el concepto de información gráfica: tanto la organización como la síntesis de los datos, de una forma cada vez interactiva y  lúdica. Hay que reconocer que el periodismo infográfico y visual, tan importante en América Latina y en España (sede de la SNDE), ha desarrollado sus propios medios de expresión, en paralelo con el arte contemporáneo (Premios Malofiej, según la crónica de Pablo Delgado: ABC, 2018) y a distancia de los videojuegos.

Sin embargo, el RTVE.Lab ha producido varios juegos serios, basados en infografías, que merecen mucha mayor atención: 1000 mujeres asesinadas (2019), Qué ha votado España (2019), o la serie Frente al espejo, que nos desafía a investigar sobre nuestros prejuicios y a ponerlos en contraste con los datos reales: ciberacoso, maltratos en la vejez, desigualdad en Internet, conciliación familiar, desigualdad entre los géneros, brecha salarial, amenaza de los plásticos, etc.

Mil mujeres asesinadas
Joaquín J. Martínez Sánchez. Miriam Hernánz y Estefanía de Antonio. RTVE.Lab, 1000 mujeres asesinadas. Violencia de género (CC BY-SA)

 

3.3. Newsgames documentales. 

"Se basan en títulos que complementan reportajes o textos periodísticos de mayor profundidad, ofreciendo datos y experiencias que trasladan al lector al lugar o al hecho de forma casi presencial" Gerard Álvarez (2015), "Los diferentes géneros de newsgames", en el blog Videojuegos informativos.

En realidad, por su formato habría que incluirlos en la categoría Webdoc. La única diferencia (si la hay) es que aparecen asociados a un documental de mayor calado; es el caso de Montelab, que fue realizado por RTVE.Lab de forma complementaria con su versión audiovisual en el programa Documentos TV: "Casas vacías: las nuevas ruinas"; al igual que otros Webdoc de RTVE.Lab, aunque serían más atractivos si adoptasen mecánicas y dinámicas de juego:

3.4. Literacy newsgames ("videojuegos de alfabetización periodística").

Aquellos por cuyo medio se aprende a usar las herramientas de investigación periodística o se siguen los pasos de una reportera para obtener y verificar información.

Como recordarás (acamos de citarlo más arriba), Guerra a la mentira es un auténtico modelo de alfabetización informativa, puesto que nos muestra de forma práctica cómo se genera la mejor información. Se creó en el RVTE.Lab con el fin de promover el periodismo ciudadano y dotar de herramientas a la inteligencia colectiva (crítica) contra los bulos que intoxican las redes. Pero también pertenece a ese género el videojuego 1979 Revolution: Black Friday, puesto que retrata el activismo de un joven fotógrafo y la represión que padece por ello, en el contexto todavía actual de las revoluciones democráticas en el Próximo y Medio Oriente (de hecho, por todo el planeta), aunque no fuera destinado a publicarse en un medio periodístico.

3.5. Periodismo de inmersión.

Por último, podríamos incluir dentro del concepto difuso de periodismo de inmersión las nuevas propuestas que utilizan la realidad virtual para llevar al extremo la sensación de que el público participa como testigo en la actualidad narrada. Por ejemplo, el reportaje en 360º "Fukushima: vidas contaminadas" de El País Semanal (2016), acerca de las consecuencias de la catástrofe nuclear de Fukushima; la app de realidad virtual (Google Cardboard) NYTVR, creada por el New York Times; o bien el videojuego Kiya (2016), "una pieza de cinco minutos en realidad virtual que recrea una historia real de violencia de género, poniendo al usuario en el centro de la tragedia" (Marina Amores, art. cit.).

4. Ciberactivismo: plataformas de videojuegos documentales y críticos.

Cualquier clasificación estaría incompleta si no diéramos toda la relevancia que merecen a los videojuegos creados por personas, grupos organizados o equipos de desarrolladores que no pertenecen a la profesión periodística, pero pretenden informar a la ciudadanía sobre problemas sociales dejados fuera de la agenda, o bien expresan una opinión crítica sobre la ideología de las corporaciones transnacionales y los Estados más poderosos. Podríamos llamarlos videojuegos del ciberactivismo.

No son raros, aunque desafíen los estándares en muchos sentidos. Los encontraréis por decenas o centenares en varias plataformas.

4.1. Games for Change.

En la página de la organización se presentan y enlazan más de un centenar de videojuegos de muy diverso origen (la mayoría de los citados aquí), por cuanto han demostrado servir a la educación social y a la conciencia ciudadana. Hemos seleccionado algunos de ellos:

  • Unmanned (traducible por "No tripulado", pero también "deshumanizado" o "sin hombría") no es un juego común de combate, sino una burla del modo en que funciona la guerra con drones no tripulados y se manejan las víctimas colaterales, por parte de hombres y mujeres con una vida común y corriente. Es imposible no preguntarse por las consecuencias. Ideado por Jim Munroe y desarrollado por Molleindustria, mereció los premios del año 2012 a la mejor jugabilidad y el "Knight News Game" de la Knight Foundation que reconoce los mejores "juegos serios" (serious games).

Jim Munroe. Molleindustria. Unmanned: Short Playthrough (CC BY-NC-SA)

  • The Migrant Trail es un videojuego que forma parte del proyecto transmedia The Undocumented, junto con un documental y una campaña en las redes sociales, con el fin de dar a conocer la lucha por sobrevivir de las personas inmigrantes que cruzan la frontera de México hacia EE.UU. Fue nominado en la categoría de videojuegos con mayor impacto social el año 2014.
The Migrant Trail
Joaquín J. Martínez Sánchez. Gigantic Mechanic. Marco Williams, The Migrant Trail (videojuego). The Undocumented (documental) (CC BY-SA)

  • Liyla y las sombras de la guerra, un videojuego creado por Rasheed Abueideh para IOS y Android, narra la historia de una niña que vivía en Gaza durante uno de los episodios más crueles de la guerra con Israel (2014). Recibió muchos premios y menciones internacionales (entre ellas, finalista de los Game for Change Awards a la producción con mayor impacto social), pero lo importante es lo que nos cuenta.
  • Oiligarchy se ha convertido en un clásico, desde su creación en 2007, durante las guerras del petróleo que todavía asolan el Oriente Medio, amenazan a países africanos y latinoamericanos y planean extenderse al Círculo Polar Ártico. Es un videojuego de estrategia que convierte en mecánicas y dinámicas los procedimientos con que opera la industria extractiva y el lobby del petróleo, desde el final de la 2ª Guerra Mundial hasta la actualidad. 

4.2. La plataforma Itch.io

Difunde microjuegos independientes, algunos de ellos sobre temas de actualidad periodística. Entre ellos se encuentran:

  • Dogness, una parodia del discurso nazi en defensa de la pureza de la raza y en contra de la llegada de personas extranjeras a Europa o a USA. Las mecánicas del juego consisten en aparear a los perros que guardan mayor semejanza con el modelo de "perreidad", expulsar a los diferentes y cerrar las puertas de la perrera, con el objetivo de alcanzar el mayor porcentaje posible de pureza racial. 

  • Borders es, en palabras de sus autores, "una instalación de arte político creada para exhibir videojuegos como una forma de arte y retratar los peligros que enfrentan los migrantes mexicanos para dar a la próxima generación un futuro mejor".
Gonzzink. Borders. Indie Game. Tráiler.

4.3. Molleindustria.

Empresa de activismo digital en la que se fabrican y comparten videojuegos de cultura libre desde 2003, con una intención crítica hacia los medios de control mundial: el poder del dinero, el Estado o la industria del entretenimiento. Ya hemos incluido otros dos del mismo equipo en esta categoría: Unmanned y Dogness. Vamos con el tercero: Phone Story, que toma como objetivo la industria de la telefonía móvil, para denunciar sus sistemas de producción y márketing, así como la obsolescencia programada de sus productos. "La cara oscura de tus smartphones favoritos".

Michael Pineschi y Paolo Pedercini. Molleindustria. Phone Story (CC BY-NC-SA)

4.4. Games4Sustanaibility.

Todavía hay más videojuegos documentales de distintos géneros (junto a juegos de mesa u otras dinámicas lúdicas), que podéis explorar si os interesáis sobre una temática concreta, para lo cual os será muy útil esta Gamepedia (u otras similares): un catálogo tematizado en razón de los 17 Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU, de cuya curación se ocupa el equipo de Games4Sustainability.

Gamepedia
Joaquín J. Martínez Sánchez. Games4Sustainability, Gamepedia (CC BY-SA)

5. Transmedia: campañas de solidaridad y sensibilización.

También podemos encontrar videojuegos informativos que se producen en una institución pública en defensa de los derechos humanos y sociales, en una ONG o una fundación o por la colaboración de ambas. En tal caso, tanto los videojuegos como las apps suelen estar vinculados con una campaña de sensibilización sobre el problema, que utiliza las estrategias del transmedia. Se combinan varias plataformas y géneros para alcanzar a diversos tipos de público y permitir la participación de la ciudadanía como ciberactivistas.

De hecho, nuestro acercamiento a los videojuegos y a la gamificación ha empezado por la exploración de ese tipo de campañas y su servicio a la educación, en la sección "Cervantes en la era de los refugiados".

Vamos a añadir otros ejemplos que sintonizan con los objetivos de nuestro proyecto:

  • El videojuego en forma de app Chicas nuevas 24 horas: Happy, producido por la periodista y escritora Mabel Lozano, directora de los documentales Chicas nuevas 24 horas y El proxeneta. Paso corto, mala leche, el estudio Mafalda Entertainment y el Instituto de la Mujer. La presentación de la app en Android y en IOS dice: "¡Nunca has participado en un juego así! Es la primera vez que tienes en tu mano una historia real contada en formato videojuego para móviles, que te llevará a las raíces de un delito internacional, que no es otra cosa que una violación de los derechos humanos: la trata de personas".
  • Otra app de videojuego: B3H1ND Drones y Hackers, creada por Intelygenz para Amnistía Internacional en España, pretende denunciar que el uso de drones en operaciones militares multiplica los riesgos de provocar víctimas civiles. 

Sin embargo, como podréis comprobar, ambas apps han dejado de funcionar en condiciones óptimas, si alguna vez lo hicieron, porque nadie se ha preocupado de actualizarlas y corregir errores. Solo por eso ya deberíamos clasificarlos entre los newgames: en poco tiempo dejan de ser noticia y salen del foco (la agenda setting), aunque el tema de fondo siga sin resolverse.

En consecuencia, hay que agradecer el simple hecho de que otros muchos juegos estén disponibles durante más tiempo para su uso en la educación y, concretamente, en nuestro proyecto.

Gaming: el mundo real.

Distinta es la experiencia narrada por Anders Eklund (2016): Gaming: el mundo real. El documental  trata acerca de la "gamificación cívica": los videojuegos que sirven para imaginar y organizar las ciudades de forma democrática. Hay que considerar, todavía, excepcional que compañías o equipos como los que han producido MInecraft (Mojang) o Cities Skylines (Paradox) se planteen poner sus herramientas Sandbox al servicio del urbanismo participativo en algunos de los lugares más pobres del planeta. Muy de otro modo, el urbanista, arquitecto, desarrollador indie y profesor en la Universidad de California, Jose Sanches, ha diseñado el juego Block'hood precisamente para ese fin. 

Podéis comenzar por ver el documental, si os interesa, y luego practicar el uso de Block'hood, el mejor medio para aprender urbanismo en la red con criterios actuales: la sostenibilidad medioambiental, el servicio a la comunidad y las relaciones entre las personas vecinas y todos los vivos.

Una amplia gama de videojuegos.

Habréis podido comprobar, o comprobaréis en este mapa, que los videojuegos documentales, informativos y críticos componen una gama tan amplia como los videojuegos convencionales. Incluso los géneros más hostiles e inhóspitos para la empatía pueden ser objeto de parodia, de modo que se conviertan en cómicos; es el caso de los videojuegos de construcción de imperios, de los que se burla Oiligarchy; o bien el divertido y jugable Unmanned, que integra componentes de los videojuegos de acción: disparos en 1ª persona y plataformas, aunque sea para burlarse de ellos dentro de una aventura gráfica.

Llamarlos "juegos serios" no les haría justicia, puesto que son capaces también de hacernos reír. Cualquier género de videojuegos puede usarse para ponernos en la piel de otra persona y para reflexionar sobre el mundo representado en ellos.

Videojuegos documentales
Joaquín José Martínez Sánchez con Popplet. Videojuegos documentales: una gama amplia de géneros (CC BY-SA)

Dibuja un mapa y llévate los juegos en tu mochila.

1º) Elabora un mapa conceptual.

Comenzamos por explorar en el aula, con nuestro equipo, los tipos de videojuegos documentales, con el fin de elaborar un mapa conceptual como el de la imagen superior, salvo que vosotras deberéis recoger y organizar las etiquetas que asemejan a los videojuegos con los documentales audiovisuales y los textos periodísticos: Webdoc, Docugame, Newsgame (y sus subtipos), Ciberactivismo en plataformas y Transmedia en campañas.

2º) Llévate tres.

Escoge tres de ellos para jugar en casa, sea en un dispositivo móvil o en el ordenador. Son gratuitos.

Comparte la experiencia con tu equipo a través de una entrada en tu portafolio personal, donde recojas las primeras impresiones que te han provocado.

3º) Seleccionad uno.

Poned en común vuestras impresiones, con el fin de consensuar la elección de un videojuego: aquel sobre el que tratará vuestro comentario videográfico: Let's Play!

Creamos un Let's Play sobre el videojuego elegido.

Duración:
60/90 min
Agrupamiento:
Cinco equipos.

Tareas a realizar.

Todas pueden ser divertidas, si habéis aprendido a coordinaros en las etapas anteriores del proyecto y os ayudáis a disfrutarlas. 

En otras secciones del proyecto hemos aprendido a distinguir, en la medida de lo posible, entre distintos tipos de vídeos que se muestran en Youtube, en los medios especializados y en otras plataformas (Vimeo, Twitch, etc.): reseña, gameplay, let's play, playthrough o partida en directo.

No vamos a ser rigurosas con el modo como se organizan los comentarios a un videojuego en los medios sociales. Cada gametuber es muy libre de usar sus propias reglas, siempre que consiga comunicar con eficacia. Sin embargo, habrá que concretar un guion y una guía de acciones sobre lo que vamos a hacer dentro de este proyecto.

Guion del Let's Play.

1º) Cabecera. 

Lo más importante es que se presente el equipo de comentaristas, al inicio de la grabación.

Sin embargo, también se puede preparar una introducción que simbolice al equipo con gráficos y una banda musical.

Se pueden usar múltiples aplicaciones, tanto móviles como de ordenador, a la hora de producir la intro, pero quizá os vengan bien las propuestas por Filmora en 2019; u otras que encontréis durante el año en curso.

Todavía más fácil es que uséis cualquier app de creación gráfica para generar un banner: una carátula o una tira gráfica que identifique al equipo, con Canva, Picsart, etc.

Banner
Joaquín José Martínez Sánchez con Strip Designer. Banner Let's Play Don Quijote en la era de los videojuegos (CC BY-SA)

2º) Presentación del juego.

Es el momento de ofrecer una descripción del videojuego que vais a comentar: procedencia, autoras, intención. Aunque sin entrar en muchos detalles, también se puede anticipar el concepto del juego antes de empezar: 

1. Género o géneros del videojuego.

Os serán de ayuda tanto la clasificación de los videojuegos documentales por su factura artística y periodística, que os hemos ofrecido en la tarea anterior, como el esquema que mostramos a continuación.

Podréis comprobar que la gama de videojuegos con una intencionalidad informativa o crítica, y con una utilidad educativa, social o política, abarca la mayoría de los tipos de juegos según su jugabilidad, aunque se planteen en forma de parodia contra la violencia, la ambición de dinero y poder en la gran industria y las estrategias de gamificación en márketing.

2. Creadores y creadoras.

Quiénes lo han producido y en colaboración con qué organizaciones, si se da el caso.

3. Plataforma.

En una página web online, una app, en Steam o Itch.io.

4. Historia.

Una síntesis que evite los spoilers, a la espera de lo que vendrá.

5. Personajes jugables.

El personaje protagonista.

6. Objetivo del juego.

Qué se pretende conseguir para culminar el juego con éxito.

7. Mecánicas principales.

Cómo se utilizan los controles para actuar en el juego y cuáles son las acciones a realizar desde el comienzo.

3º) Comentarios

Se realizan a lo largo de la grabación del videojuego. No se improvisan, aunque parezca lo contrario, sino que se preparan gracias a un visionado previo o, al menos, una investigación sobre el juego. Pueden distribuirse entre tres o más personas:

1. Comentarios a las mecánicas y las dinámicas del juego.

Tened en cuenta que las dinámicas son coherentes con el género o los géneros del juego (obstáculos superables en un juego de plataformas, diálogos en una aventura conversacional, una combinación de recursos para hacer avanzar la historia en una aventura gráfica, un abanico de decisiones en una historia ramificada); y, sobre todo, con la intención emotiva, estética y comunicativa de sus autoras, puesto que sirven al fin de informar, criticar, generar empatía o provocar comicidad acerca de un conflicto real en nuestro planeta. 

2. Comentarios a la estética del juego.

Tratan sobre las emociones que pretende provocar el juego, como consecuencia de las dinámicas y la jugabilidad, pero también a través de la caracterización de los personajes, el diseño de los escenarios y la ambientación, así como por el conflicto y los momentos de tensión dramática o cómica en la historia. Nos pueden hacer reír o conmover, crear sorpresa o compasión, temor o angustia. También pueden provocar una distancia irónica con los hechos, como ocurre con los juegos de Molleindustria, para que pensemos de forma crítica.

3. Comentarios a la intención.

Todos los relatos tienen una intención comunicativa y utilizan los recursos de la historia (personajes, tropos, conflictos, incluso las mecánicas) para comunicar ideas. Lo hemos comprobado al analizar los estereotipos y los tópicos sobre los personajes femeninos, aunque fuera una "retórica oculta". Sin embargo, en los videojuegos documentales se hace explícito el deseo de concienciar a las jugadoras sobre problemas cruciales para cualquier ser humano. 

Así pues, no podemos pasarlo por alto. Es consecuente que expresemos lo que nos hacen pensar.

4º) Despedida y cierre.

Una vez terminado el juego, tenemos que enmarcar el final con:

  • La despedida en un tono amistoso.
  • La invitación a jugar en este mismo videojuego o en otros del mismo género.

Además, también marcamos el cierre con la misma banda musical que al inicio y, si se quiere, el banner del equipo. Como queráis, a vuestro estilo.

Guía de acciones.

1. Distribución del trabajo y los roles.

1. Diseño gráfico de la intro y del banner.

2. Banda musical: buscar un archivo mp3 que sea de licencia libre, o crearlo con alguna aplicación. Evitad golpear los oídos de la audiencia.

3. Comentario previamente anotado sobre las tres dimensiones: jugabilidad (mecánicas + dinámicas), estética e ideas.

4. La editora: se encarga de editar el vídeo, una vez grabado, para subirlo a Youtube o a Vimeo. Mejor que sean dos personas.

5. La coordinadora: se encarga de que se realicen las tareas y avisar cuando haga falta.

6. La realizadora: se preocupa por que se cumplan los plazos de cada fase y cronometra la grabación. 

7. Todas y todos tienen que haber visionado el juego. Al concluir, todas las personas crean una entrada del blog donde insertar el vídeo y explican cómo ha funcionado el equipo y su contribución a las tareas.

2. Una partida previa.

En vuestros hogares, con la familia o con amigas y amigos.

3. Un guion.

Para que la grabación no sea un caos, ni lo sintáis como una pérdida de tiempo, hay que organizar el trabajo y las intervenciones por medio de un guion.

Quiénes intervienen, cuándo y para qué en una secuencia de acciones comunicativas: monólogos, diálogos.

3. La grabación.

Podéis realizarla en el aula o en casa, dependiendo de la disponibilidad en el centro educativo.

Herramientas de grabación en streaming.

1. En una tableta o en un móvil.

Aprovecha las aplicaciones incorporadas de forma gratuita en móviles de los sistemas Android e IOS.

Si utilizas un móvil Android y el videojuego está en formato app, entra en Google Play, escoge la app y sigue las instrucciones.

Si empleas un iPhone o un iPad, el procedimiento es igualmente sencillo: 1º), habilita el dispositivo para grabar la pantalla en Ajustes > Centro de Control > + Grabación de pantalla; 2º) sigue las instrucciones dependiendo del modelo. 

Aconsejamos que practiquéis con todas las funciones, antes de efectuar la grabación. 

De todas maneras, siempre será posible editar el vídeo, una vez terminéis de grabar, para eliminar algunas partes si fuera necesario; así como para añadir la cabecera y el cierre, imágenes superpuestas o efectos, una banda musical.

2. En cualquier PC (Linux, MacOs o Windows): Youtube Studio.

Si tenéis una cuenta Google, la opción más sencilla para grabar una partida consiste en utilizar Youtube Studio Creator (ver tutorial), sin necesidad de instalar codificadores. La única condición es que tengáis conectada o preinstalada una webcam en vuestro ordenador.

1º) Entra en tu cuenta de Youtube y abre la página "Creator Studio" (Versión clásica).

2º) Selecciona la opción "Eventos en directo" (no "Emitir en directo ahora", porque necesitarías un software específico). Activa con antelación esta función de Creator Studio, puesto que deberás esperar 24 horas para que esté operativa.

3º) Pulsa en el botón "Nuevo evento en directo". Programa el evento, insertando todos los datos necesarios (título, descripción) y la hora prevista, aunque vayas a hacerlo unos minutos más tarde, tal como se explica en las instrucciones. Recuerda seleccionar la opción para que el vídeo grabado quede "Oculto", porque suele estar marcado "Público"  por defecto .

4º) Haz una prueba sobre el manejo de la pantalla, de modo que puedas seleccionar la opción "Compartir pantalla", para que se emita y se grabe la pantalla donde vais a jugar, en vez de vuestra imagen en la webcam.

No obstante, parece que Google tiene previsto sustituir esta versión clásica, así que tendremos que prevenir otra posibilidad para grabar juegos. 

3. Un buen programa libre de grabación.

Si hay que decantarse por usar un software instalado en el PC, tenéis dos opciones gratuitas de calidad: la más avanzada y compleja, además de ser software libre, es OBS (Open Broadcaster Software); la otra puede ser Filmora Screen o cualquier otra disponible en descarga gratuita.

4. Edición del vídeo.

En el caso de que se haya emitido en directo con Youtube Creator Studio, comprobaréis que Youtube os ofrece algunas herramientas para la edición en línea. Se pueden subir otros dos vídeos, uno con la introducción y otro con la despedida, para unir los tres. También podéis descargarlo, antes de editarlo con otro software o aplicación.

Si se graba en un móvil o en un ordenador, el archivo de vídeo aparecerá en el carrete o en fotos y podréis usarlo sin problemas. 

La edición de vídeo se puede efectuar con cualquier aplicación móvil que conozcáis, razón por la cual es preferible que se encargue una persona (si la hay) que lo haya hecho antes. De otro modo, se recomienda el uso del mismo software libre que empleasteis para la grabación: OBS (Open Broadcaster Software), o bien los editores de vídeo que se ofrecen a través de Windows o de MacOS (iMovie).

Es el momento de suprimir los errores inevitables y añadir dos partes en este orden

  1. Introducción con música y banner.
  2. Cuerpo de la grabación.
  3. Cierre.

Por supuesto, si tenéis herramientas para hacerlo, no dudéis en añadir efectos y animaciones.

5. Difusión.

Después de editarlo, será necesario que cada equipo suba su video al canal de Youtube o Vimeo y que lo haga público, de manera que podamos verlo. Para eso lo habréis preparado.

6. Evaluación.

Utilizaremos un cuestionario basado en la rúbrica de la tarea para realizar una autoevaluación de cada equipo y una coevaluación entre los equipos de forma circular, de modo que no coincidan evaluadoras y evaluadas: A a B, B a C, etc.