Saltar la navegación

Rincón (E). Los hombres ¿controlan más?

Yo controlo

"Yo controlo" es una expresión coloquial para significar que alguien sabe lo que hace. Pero su sentido literal es otro.

¿Quién controla?

Aun cuando la mitad o más de sus clientes sean mujeres, el control de la industria y de sus contenidos por varones se ha convertido en una de las causas de debate más intensas durante los últimos años, junto con:

  • la violencia exacerbada (p. ej. GTA, Assassins Cread, Fortnite),
  • el racismo y el etnocentrismo (por falta de diversidad cultural, a diferencia de los videojuegos indígenas: cf. Never Alone)
  • las técnicas fraudulentas de venta (los falsos free games).

Probablemente no hayáis oído, leído o visto nada acerca del caso Gamergate, que no sucedió en un rincón de este juego, sino en la plataforma Twitch y en los medios de comunicación de USA. Una mujer profesional de la crítica (medios, cine y series, videojuegos) fue objeto de violencia verbal y amenazas de todo tipo, hasta el punto de que el presidente Obama considerase necesario intervenir en su favor. Sin embargo, es bastante más probable que hayáis escuchado comentarios hirientes acerca de las jugadoras en cualquier foro de gamers, o en una partida de videojuegos MMO (Massive Multiplayer Online).

TED x Women 2012. Anita Sarkeesian (CC BY-NC-SA)

Activa los subtítulos mientras ves y escuchas la charla.
La campaña contra Anita no impidió que Feminist Frequency publicase durante cuatro años un intenso y completo análisis de la retórica machista de los videojuegos, gracias al cual aprenderemos "pensamiento crítico" en la próxima sección.

La crítica al machismo en los medios

El machismo en los videojuegos ha sido objeto de polémica desde sus orígenes, aunque sus fuentes se encuentran en los estereotipos heredados de la industria del entretenimiento, desde Walt Disney a la pulp fiction. Los dibujos animados actuales perpetúan estas diferencias sin que ni la infancia ni las familias sean conscientes, como se concluye en estudios solventes:

Los estereotipos discriminatorios se reflejan similarmente en la estética de otros juegos masivos, como por ejemplo el mundo LEGO, donde las mujeres habían brillado por su ausencia hasta hace muy poco. La Cuarta Ola del feminismo en favor de modelos igualitarios de educación, según puede comprobarse en esta página o en el catálogo del CEI Pinolivo, está provocando cambios en la demanda del público y, consecuentemente, en la industria.

Gamers

La deriva de los videojuegos que funcionan como emblemas de las grandes compañías hacia un machismo extremo, durante varias décadas, fue resultado de una retroalimentación constante sobre las preferencias del público masculino a partir de las tendencias marcadas por una minoría. No parecía importar que entre el 47% y el 52% de los consumidores globales fueran mujeres (45% en España), ni que haya cada vez más jugadores varones que no obedezcan a los patrones de género o que, al menos, disfruten de videojuegos alternativos por su creatividad y su diseño.

Es un hecho que la estética y aun el propio concepto de gamer han sido acaparados por aquellos varones que no consienten fácilmente un cuestionamiento de sus prácticas, tal como puede comprobarse por las reacciones agresivas de una parte de los usuarios frente a las críticas feministas e incluso ante la mera presencia de mujeres con nombres de mujeres.

#MyGameMyName. Prejuicios (CC BY-NC-SA)

No es agradable, pero podéis leer algunos comentarios de la ristra que aparece debajo de cualquiera de los vídeos en la campaña #MyGameMyName

¿Estamos programados para el insulto y el odio? ¿Quién y cómo nos programa? 

Mujeres + Videojuegos

La participación de las mujeres en el mundo de los videojuegos, como usuarias, creadoras y críticas es una realidad innegable, aunque sujeta a condicionamientos como los que acabamos de revisar. El documental de Marina Amores, desde que se produjo en 2014, sigue vigente. Puede ayudarnos a comprenderlas. 

Cómo cambiar el mundo

Vamos a darnos la oportunidad de escuchar a las mujeres por su valor intrínseco: sus argumentos, sus creaciones y sus propuestas, al igual que en otros ámbitos de la cultura, las ciencias y las artes.

Evitemos rechazar lo que todavía no conocemos, como si los videojuegos no tuvieran futuro, valga la paradoja, o estuvieran fatalmente encadenados a la distopía sobre un futuro indeseable. Una cosa es criticar el mundo por medio de las distopías, lo que han hecho grandes autoras de la ciencia ficción (Ursula K. Le Guin, Rosa Montero), y otra muy distinta propiciar que continúe funcionando sobre las mismas bases o aún peores.

¿Qué hay que cambiar y cómo se cambia?

Motivación
Alejandro Garo / Nintendo Acción. 72 horas para salvar el mundo (CC BY-NC-SA)

¿Así o de otra forma?

Evitemos actuar como un personaje estereotipado XD

Investigación para reflexionar en equipo

Comienza por revisar la documentación que hemos puesto a tu alcance e información actualizada, porque la sociedad está muy viva. 

Después, aprovecha la sesión para contestar individualmente y en equipo, a través de vuestros respectivos portafolios.

Playlab
Fábrica Digital El Rule / Arsgames. Playlab (CC BY-SA)