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Transición: entre la literatura y los videojuegos

La capacidad de contar historias: ficción y engaño.

Duración:
60 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

La capacidad de narrar no se inventó junto con los libros (hace cinco mil años), sino en los orígenes de nuestra especie, hace ciento cincuenta mil o quizá más. Nuestros ancestros aprendieron a hablar al mismo tiempo que a crear historias para organizar su vida, compartirla con otras personas y transmitir la memoria de una comunidad.

¿Qué os puedo contar sobre esa capacidad mágica que no sepáis por propia experiencia? 

Verdad y mentira.

Verdad, mentira, ficción y engaño.

Desde muy niñas se nos ha enseñado a aplicar categorías lógicas y simbólicas a nuestras narraciones, como también lo hicieron nuestras antepasadas. Así que nos es relativamente fácil distinguir entre:

  • Verdad y mentira.
  • La vida narrada por los testigos, frente a los rumores, los chismes o los embustes, 
  • Ficción y engaño.

Esas diferencias lógicas son tan fundamentales que apenas se discuten en las escuelas, aunque se aluda a ellas de forma indirecta. 

En situación.

Se aprende a distinguir desde la primera infancia en la familia, en el grupo de amigos y amigas. Su estimación se va haciendo más compleja a través de la práctica como lectoras, espectadoras y creadoras de ficciones:

  • "No puedes fiarte de lo primero que dicen".
  • "No te creas todo lo que dicen".
  • "No te lo tomes en serio. ¿No ves que se está burlando?"
  • "No lo dije en serio".

Sin embargo, incluso lo que no se dice ni se hace en serio puede tener consecuencias reales. También esos efectos secundarios están sujetos a una escala: broma de mal gusto, broma pesada, humillación intolerable, vejación inhumana. 

Cruce de perspectivas.

Gracias a la narrativa de ficción (literatura, medios audiovisuales, videojuegos) aprendemos que la realidad no es un hecho en bruto, sino que está sujeta a interpretaciones desde distintas perspectivas, tantas como personajes en cualquier historia. La verdad no puede ser poseída por una sola persona, pero sí reconstruirse, con mayor o menor grado de verosimilitud, gracias al cruce de enfoques entre todas las personas implicadas, si son veraces.

Discernimiento.

Así es como se adquiere el discernimiento: la clave de la madurez en un ser humano. Si combinamos el deseo de conocer la verdad con la escucha incondicional y el pensamiento crítico.

¿Qué grado de verdad?

Para condenar a una persona.

En una democracia real, no hay un juicio justo sobre un hecho incriminatorio si no se demuestra la responsabilidad de sus autores. Por el contrario, en los medios sociales se comienza, demasiadas veces, por juzgar a una víctima o por condenar a un enemigo. Quizá así se entienda mejor lo que significa la palabra pre-juicio.

Para probar una teoría científica.

De acuerdo con el método científico, una teoría es falsa mientras no se demuestre lo contrario. Aunque tengamos muchos recursos técnicos para comprobar un hecho, la prueba de la experimentación no es fácil de superar. Lo cual no quiere decir que las personas más escépticas tengan más razón que quienes se preocupan por seguir investigando hasta demostrar la validez de una hipótesis. Ambas perspectivas son complementarias.

Para empatizar con alguien.

La empatía consiste en la capacidad humana de ponerse en el lugar de otra persona. Comienza a hacerlo una niña con pocos meses cuando entiende el tema de una conversación, lo que ocurre a su alrededor y las intenciones de otros humanos, sean personas o sean representaciones del rostro y de la voz humana. Lo primero que identificamos son las emociones básicas, porque se corresponden con las nuestras, como un significante se vincula a su significado. La risa, el llanto, el asco, el enfado o la ira son los primeros signos que comprendemos, las primeras palabras antes que aprendamos a hablar.

Así pues, las emociones están en la base de nuestra humanidad. Nos hacen capaces de empatizar con otros seres humanos, aunque en la vida adulta sea necesaria mayor concreción y un mejor discernimiento.

Límites: la manipulación de las emociones.

Centrémonos en esto último: ¿cómo podemos distinguir qué emociones son veraces y cuáles se utilizan como un medio para otro fin? El camino más corto, desde tiempos inmemoriales, sigue siendo la confianza o la fe: "Sé en quién puedo confiar". Pero también ha sido manipulado por todas las formas de propaganda, que convierten la confianza en los líderes o la fe religiosa en un medio para provocar acciones inmorales e injustas: la guerra, la violencia, el odio.

Para comprender nuestro mundo.

Necesitamos comprender la complejidad del mundo en que vivimos. Para ello nos hace falta algo más que las teorías matemáticas y las demostraciones técnicas; también las narraciones que sitúan los hechos en un contexto, los agentes en relación con los afectados, las percepciones, los sentimientos y las sensaciones con quienes los experimentan, los emisores con los destinatarios, los temas de conversación con los interlocutores.

Papeles semánticos.

Nada de eso sería posible sin el lenguaje verbal, sonoro antes que escrito, porque nos permite establecer las relaciones de forma intuitiva:

Papeles semánticos
Joaquín José Martínez Sánchez. Papeles semánticos en el lenguaje verbal (CC BY-SA)

Grados de verdad en la acción comunicativa.

Además, la acción comunicativa entre seres humanos sirve de escenario para establecer el grado de verdad de nuestros actos. Nos hace capaces de responder de forma apropiada a la demanda de validez que plantea cualquier hablante:

Grados de verdad
Joaquín José Martínez Sánchez con Popplet. Grados de verdad: subjetiva, objetiva e intersubjetiva (CC BY-SA)

Novelas, dramas, reportajes, crónicas, signos.

Las ficciones más complejas, como las grandes novelas o los dramas, y los relatos documentales, como los reportajes o las crónicas, contienen descripciones (retratos, paisajes), diálogos, debates y argumentaciones, que nos permiten reconstruir las relaciones entre todos los roles sociales (no solamente entre agentes y afectados) y comprobar los distintos grados de verdad de sus actos comunicativos.

Si no dispusiéramos del lenguaje verbal para poder narrar hechos y circunstancias, tendríamos que inventar otro en su lugar, ¿no es cierto? Pues bien, lo hemos hecho: la Lengua de Signos en diálogo con las personas sordas.

Lengua de Signos
Vicent Girbes. "Comprenderse" en Lengua de Signos (CC BY-NC-SA)

Las artes combinadas: cine, series, videojuegos.

Además, todas las artes: la música, la pintura, la arquitectura, la escultura o la danza, los lenguajes icónicos y el lenguaje audiovisual, se han combinado con el lenguaje verbal en las creaciones narrativas más poderosas y emocionantes de la humanidad en cualquier cultura por todo el planeta: los rituales, las fiestas, la ópera, el ballet, el cine, las series, el multimedia o los videojuegos.

Para plantearse preguntas.

Sin embargo, ¿qué puede ocurrir si en una forma de narrativa se reduce el uso del lenguaje verbal a lo más básico (imperativos, órdenes, exclamaciones) y se potencia, por el contrario, el poder de atracción del lenguaje audiovisual y musical?

Los videojuegos comunican y remueven un enorme caudal emotivo: enganchan a cualquier jugadora gracias a sus mecánicas y sus dinámicas, incluso aunque su estética no fuera agradable, sino profundamente desagradable, como ocurre con demasiadas producciones.

Ahora bien, ¿qué emociones excita y desata en quienes juegan? ¿Amabilidad, compasión, admiración?

¿Qué se aprende por su medio, lo queramos o no lo queramos: ciencia, tecnología, Historia, valores artísticos, o qué? ¿Qué nos están vendiendo por su medio?

¿Tendrán algo que ver ciertos videojuegos con un aumento inexplicable del machismo y los sentimientos de odio?

Desde luego, hay buenos ejemplos de lo contrario: videojuegos con un alto valor artístico, que nos llenan por dentro y nos desbordan, como Gris, de producción española.

La era de los bulos: el Barroco.

Machine Learning sin discernimiento: consecuencias.

Ningún aprendizaje humano se realiza de forma natural o mecánica, sino por medio del lenguaje verbal (y esos otros lenguajes antes citados). Recordemos lo que le pasa a un programa de Inteligencia Artificial, diseñado para aprender por medio de algoritmos (Machine Learning), cuando maneja información de los medios sociales: reproduce las tendencias de una masa de usuarios o magnifica las inclinaciones individuales, sea cual sea su contenido: machismo, racismo, acusaciones falsas, teorías sobre el terraplanismo. Sus programadoras (personas) se están preocupando por enseñarles a distinguir entre las noticias y las patrañas, los bulos o las fake-news. Sin embargo, el mejor modo que se ha encontrado, hasta ahora, es contratar a moderadoras humanas para detectar los bulos por medio de la investigación y el discernimiento antes que se propaguen mecánicamente.

Víctimas de los bulos en el Barroco.

En la época del Quijote, como vimos en la sección "La era de los refugiados", las víctimas de los bulos eran, en primer lugar, los moriscos a quienes se había designado como enemigos públicos. Pero hubo muchos más grupos sociales afectados por el descrédito público y por el engaño colectivo: los cristianos de ascendencia judía o musulmana, a causa de la obsesión por la limpieza de sangre; el pueblo gitano y los esclavos africanos, a quienes se vitupera de mil maneras, siempre a pique de acabar condenados a galeras; las mujeres constantemente denigradas por la misoginia.

En nuestro tiempo, gracias a la libertad de expresión, el pensamiento crítico y el derecho a una información veraz, podemos encontrar fuentes fiables con las que contrastar el valor de una acusación, una teoría falsa, un mito o un simple bulo. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando son escritores respetados como Quevedo, Baltasar Gracián o el propio Cervantes, en otras obras (La Gitanilla, Persiles y Sigismunda), quienes extienden el veneno de la misoginia, el odio a los moriscos, la manía sobre los orígenes (nobles "limpios" vs. plebeyos "impuros")? ¿Qué pasa cuando la jerarquía eclesiástica persigue a librepensadores y a científicos o cuando reyes y príncipes amenazan con la hoguera o con la espada a sus enemigos religiosos?

El desengaño.

Cuando las perspectivas cruzadas de unas y otros no son palabras veraces, sino bulos contra bulos, no nos explota el cerebro. Sencillamente, nos hacemos más descreídas o creyentes a la fuerza. El arte del Barroco sirve de expresión a los tiempos del desengaño.

La queja y la desesperación del Barroco se concentran en el monólogo de Segismundo, protagonista de La vida es sueño de Calderón:

    Podéis leer el texto completo del monólogo y declamarlo, si queréis, en este enlace.

    Sueños y pesadillas: la revolución digital.

    Medios ciegos o tuertos.

    En nuestra época, a pesar de que hay comunidades organizadas de personas que tienen la profesión de buscar la verdad y criticar la mentira: científicas, juezas, filósofas, educadoras, periodistas, etc., aun así, hemos fabricado mundos a espaldas de la crítica y medios que rechazan la confrontación con la realidad desde otras perspectivas. 

    Defendernos de las pesadillas.

    Este proyecto, además, de tratar sobre literatura y videojuegos, también se dedica a educar nuestra capacidad para defendernos de las pesadillas que, no por ser ficciones reconocidas como tales, dejan de contaminar nuestros sueños. Es un hecho asumido por nuestra sociedad cuando se establecen clasificaciones sobre el contenido de los productos culturales: literatura, cine y medios audiovisuales, juguetes o videojuegos, con el propósito de proteger a la infancia del impacto de la violencia o el consumo de drogas. Sin embargo, ¿somos igualmente conscientes de la toxicidad del machismo, el racismo, la aporofobia, la sed de dinero y poder o las ideologías que promueven el odio entre pueblos?

    El cuidado.

    La libertad de expresión y, en general, la libertad, no está reñida con el cuidado. No se trata solamente de que las personas adultas establezcan normas razonables en el hogar o en la escuela, sino también de que niñas y niños puedan y quieran madurar para cuidarse a sí mismos en ausencia de adultos.

    Quizá nos sirva para reflexionar esta canción y el vídeo de Rosalía, que componen una sátira del dinero como sueño y pesadilla para la gente de nuestro barrio o nuestra ciudad: juegos, casas de apuestas, fortuna... ¿Éxito o humillación?

    Crea un contraste de imágenes yuxtapuestas

    Cada persona elige dos imágenes que yuxtaponer por medio de la aplicación H5p (Image juxtaposition), con la intención de significar las diferencias entre verdad y mentira, ficción y engaño, información y bulos, etc., en nuestro tiempo.

    Después de crear la imagen doble, insertadla en una entrada de vuestros portafolios.

    Tanda de preguntas.

    Los equipos responden a las preguntas de forma cooperativa, siguiendo el esquema 1-2-4

    Después, ponen en común los resultados por medio de la dinámica 1-2-4.

    ¿Qué hay de común entre la literatura y los videojuegos?

    Pregunta

    Los videojuegos construyen ficciones, como la literatura.

    Respuestas

    Falso, porque se llama literatura también a las obras históricas o científicas y a los ensayos. Además, hay videojuegos que reproducen situaciones reales, aunque sean simulaciones.

    Verdadero, porque tanto los videojuegos como la narrativa literaria representan mundos imaginarios y permiten que nos sumerjamos a través de las identificación con los personajes.

    Falso, porque los videojuegos nos hacen sentir parte del juego. La literatura es pura ficción porque no tiene efectos en la realidad.

    Retroalimentación

    Pregunta

    El desengaño de la cultura barroca también se manifiesta en el Quijote, pero de una manera que lo hace comprensible, por varios motivos.

    Respuestas

    Don Quijote es un pícaro desengañado por haber tenido que servir a muchos amos injustos o corruptos.

    Don Quijote termina por darse cuenta de que la violencia no sirve para mejorar el mundo.

    Cervantes se sirve de la locura de Don Quijote para denunciar las causas del pesimismo nacional: los abusos de los poderosos y la ambición que enloquece también a Sancho.

    Retroalimentación

    Pregunta

    ¿Qué te gusta más de los videojuegos?

    Respuestas

    La posibilidad de interactuar en un mundo imaginario.

    Las historias en que nos hace participar como si estuviéramos en la piel de los personajes.

    Los retos que plantea para que utilicemos todas nuestras capacidades: no solo la reflexión y diversas habilidades, sino también las emociones.

    La estética del videojuego: el diseño artístico de los personajes y del mundo realista o fantástico que representa, sea de forma detallista, sea de forma esquemática.

    Retroalimentación

    De la literatura a los videojuegos y viceversa.

    Duración:
    60 min
    Agrupamiento:
    Cinco equipos.

    Adaptaciones de la literatura.

    Los pilares de la tierra.

    Quizá hayáis oído hablar de un best seller de Ken Follett: Los pilares de la tierra, una novela histórica ambientada en la Inglaterra del siglo XII, que incluye personajes de todos los estamentos sociales y analiza críticamente la mentalidad de los señores feudales y la ambición de poder de la jerarquía religiosa.

    Aunque el argumento de la novela tiene como eje la construcción de una catedral, dos de sus protagonistas, Jack Builder (el constructor) y Aliena de Shiring, hija del conde de Shiring, viven su particular historia bizantina de enamoramiento, separación, peregrinaje a Compostela y por toda Europa, hasta que consiguen encontrarse de nuevo y emprender una vida nueva, simbolizada por la reconstrucción de la catedral.

    La potencia narrativa de la trama permitió que se convirtiera en una miniserie hace pocos años. Nos interesa mucho más el videojuego basado en la novela, que los expertos (Meristationclasifican del siguiente modo:

    • videojuego de aventuras en 2D,

    • concretamente, una aventura gráfica,

    • "más enfocada en la narrativa" que en los puzzles (rompecabezas o acertijos que hacen avanzar el juego).

    • Aunque la mecánica de juego predominante es el point and click ("apunta y haz click") con el ratón, la historia también se narra en conversaciones, mapas, minijuegos y algunas escenas no jugables.

    Otras críticas más detalladas y entusiastas consideran que sus productores han conseguido crear un:

    Más adelante exploraremos el panorama de los géneros en la narrativa de videojuegos, pero este es un buen anticipo. Las mejores creaciones en videojuegos son capaces de aprovechar los recursos de múltiples géneros para producir una mixtura que provoque la inmersión de las personas jugadoras. Además de lograr el máximo de "jugabilidad", también hace falta que la historia sea atractiva y sugerente.

    Podéis paladear la estética del videojuego y seguir la trama del relato a través de este Gameplay sin comentarios, porque la autora gamer no quiso perderse el hilo de lo que estaba viendo. Si queréis conocer la historia completa y haceros una idea de su riqueza y su extensión, ojead (sin h-) las 17 horas de juego real en la lista de reproducción más completa de un gamer español.

    Otras historias.

    Hay muchas otras adaptaciones de la narrativa literaria en los videojuegos, algunas de ellas gracias a una intervención directa de sus autores en el guion de los videojuegos, pero las novelas originales y sus derivados no suelen destacar por su calidad, sino por el atractivo que puedan tener historias de acción en ambientes oscuros, violentos y distópicos. 

    Los pretextos: el Infierno.

    Otra alternativa bastante socorrida ha consistido en utilizar el nombre de una obra literaria como pretexto para componer una historia muy distinta, como fue el caso de un videojuego llamado El Infierno de Dante. Lo citamos aquí porque lo encontraréis en cualquier artículo que trate sobre "la literatura en los videojuegos" (por ejemplo, este); pero no tiene absolutamente nada que ver con la Divina Comedia de Dante, salvo el nombre de los personajes: Dante, Beatriz y Virgilio. Todo lo demás es un magma de esa materia morbosa que ha venido a confundirse, injustamente, con la esencia de los videojuegos: furia, violencia y machismo.

    Remake: centenares de vueltas al mundo en 80 días.

    También puede ocurrir que se transforme completamente el original a través de una mecánica de juego con mucha gracia y valor artístico, como es el caso de 80 Days, una aventura interactiva con los famosos personajes de Julio Verne: Phileas Fogg y su ayudante Passepartout. Aunque ambos sean caracteres masculinos, es igualmente probable que los jugadores sean hombres o mujeres: él o ella, desde el principio, tendrá que explorar el mapa, valorar sus recursos y elegir la ruta y el medio de transporte más rápidos, en condiciones siempre cambiantes. También puede dilatar el trayecto si lo desea. En consecuencia, podría repetir el viaje y el juego (alrededor de tres horas), en circunstancias diversas, en relación con personajes diferentes, que dan lugar a una enorme variedad de situaciones dramáticas y de diálogos, en las que se mezclan las referencias históricas, la ciencia ficción y el absurdo con un estética steampunk

    Preguntas.

    En suma, ¿crees que vale la pena convertir una obra literaria en un videojuego?

    ¿Puede aportar algo la literatura al mundo y los valores de los videojuegos? ¿De qué forma?

    Transmedia.

    Meras adaptaciones.

    Uno de los fenómenos más característicos de la narrativa desde mediados del siglo XX, y todavía más en el XXI, es el cruce entre la literatura, el cine y otros medios audiovisuales, como las series, y la más reciente de las artes: los videojuegos. Un ejemplo a pequeña escala sería el antes citado: Los pilares de la tierra en forma de novela, miniserie y videojuego. Son resultado de una buena historia, que otras autoras han querido adaptar a otros lenguajes.

    Narrativa transmedia.

    Sin embargo, lo que llamamos narrativa transmedia incluye también Internet, las redes y los medios sociales, con el fin de crear un universo de ficción en el que nosotras y nosotros, consumidores de historias, podemos intervenir, también, como creadores, a través de nuestras interacciones con otras personas y con el equipo de producción. Seguro que ya os estáis imaginando a qué nos referimos, pero sirvan estos ejemplos:

    1) Transmedia que se originan en la literatura.

    2) Transmedia que se producen, primero, en forma de cómic, animaciones, películas o series.

    • El universo manga y anime, que se ha desarrollado en los medios sociales a través de comunidades de fanfic, encuentros de seguidores, etc.

    • Las sagas de superhéroes generadas por las corporaciones norteamericanas: Marvel, DC.

    • Otras sagas basadas en un ciclo de películas (Star Wars, Indiana Jones) o en una serie TV (Star Treck), entre otros muchos ejemplos.

    • El universo Disney, uno de los grandes negocios del siglo XX, que ha promovido clubs de fans desde hace décadas para incrementar sus ventas.

    3) Videojuegos originales.

    Podríamos citar muchos transmedia originados en los videojuegos (p. ej. Tomb Raider), pero vamos a tratar de ellos en el siguiente apartado: "Videojuegos que se convierten en...". 

    "Eres parte del juego". Pero...

    ¿Quién controla el juego?

    Por ahora, lo importante es detectar el hecho de que la narrativa transmedia no acabó de inventarse ayer. Antes que existiera Internet, las corporaciones internacionales de medios audiovisuales ya habían generado comunidades de clientes, a quienes se hacía sentir que eran parte del juego, para venderles todo tipo de merchandising en múltiples plataformas.

    Probablemente, la mejor versión del transmedia sean las comunidades de creadoras/lectoras como las que se originan en Wattpad. Ellas se lo guisan y ellas se lo comen.

    Preguntas.

    El negocio de la industria transmedia a costa de la infancia tiene unos límites, pero ¿sabemos cuáles son?

    ¿Qué piensas al respecto?

    Comunidad de lectura participativa
    Wattpad. Stephanie Wattpad Bubble (CC BY-NC-SA)

    Videojuegos que se convierten en novelas o fanfic y en... money, money.

    Adaptaciones de videojuegos.

    Hay muchos casos en que los videojuegos han dado lugar a novelas destinadas, principalmente, a un público juvenil, con la intención de nutrir el gusto por la lectura de quienes ya eran aficionadas a ella o quien podría serlo.

    Ejemplos conocidos.

    Vamos a dejar que seáis vosotras y vosotros mismos quienes busquéis ejemplos, porque esas publicaciones suelen carecer de valores propiamente literarios. Están destinadas al consumo inmediato y son rápidamente sustituidas por otras basadas en el siguiente videojuego de moda.

    Para el mercado.

    En realidad, la faceta "literaria" de los videojuegos promovidos por las grandes productoras internacionales (los AAA) es, sobre todo, una forma de márketing a menor escala, en comparación con las Ligas de eSports y las comunidades de gamers en las redes y los medios sociales, incluyendo a famosos youtubers que acumulan millones de seguidores.

    Lo cual no quiere decir que un buen guion de videojuegos con un valor artístico reconocido no pueda convertirse en una excelente novela. Quizá, sencillamente, sus creadores no lo consideren necesario. Quizá prefieran dejar que sean las seguidoras y los seguidores quienes creen sus propias versiones o sus continuaciones en forma de fanfiction. ¿Qué opinas?

    Preguntas.

    Ahora toca plantearse las preguntas en sentido contrario: ¿vale realmente el esfuerzo convertir un videojuego en obra literaria o sería mejor inventarse una novela de acuerdo con las condiciones propias del género?

    ¿Qué pueden aportar los videojuegos a la literatura? ¿De qué forma?



    Nuevas formas de adicción: el efecto Videote.

    El efecto Quijote.

    Más adelante profundizaremos en la etiología de la locura de Don Quijote, a la vez que analizamos el primer capítulo de la novela. Dado que la novela de Cervantes es la obra de ficción más leída en el planeta, habrá que comprobar si todavía sirve de antídoto contra otro fenómeno enajenador de nuestro tiempo.

    El efecto Videote. Personas vulnerables.

    Por supuesto que la gran mayoría de las jugadoras y los jugadores ocasionales o aficionados son capaces de controlar sus horarios, tomar conciencia de sus emociones, evitar las situaciones estresantes y prevenir la ansiedad, así como las consecuencias de invertir demasiado tiempo y dinero en una actividad puramente lúdica.

    Sin embargo, hay muchas personas vulnerables a las adicciones, que no son ni más ni menos que nadie por ese motivo. De ahí que la Organización Mundial de la Salud haya incluido los videojuegos y las apuestas o los juegos electrónicos de azar entre las ludopatías que deben prevenirse y evitarse.

    Preguntas.

    ¿Conoces algún caso de ludopatía provocada por los videojuegos en tu entorno más cercano?

    Si es así, ¿por qué crees que la industria del videojuego ha protestado contra la OMS, como si les estuvieran estropeando el negocio? Consulta si quieres, este enlace con información sobre los pros y contras.

    Ludopatía
    Sr. Durden. Ludopatía (CC BY-NC-SA)