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7. Cómo se caracteriza a las mujeres

Hay mujeres, pero ¿cómo?

Duración:
60/90 min
Agrupamiento:
Cinco equipos. En conjunto.

Durante los últimos años, como respuesta a la demanda del público y la crítica feminista, no es tan infrecuente que las mujeres sean protagonistas de videojuegos, series y transmedia. No cabe duda que hemos dado un paso adelante, pero ¿es suficiente para que aprendamos y vivamos en igualdad? ¿No había también bastantes mujeres en el Quijote, cuando ellas no eran reconocidas ni leídas como autoras, en proporción a sus méritos?

Personajes femeninos
Joaquín José Martínez Sánchez. Personajes femeninos en el Quijote y en los videojuegos (CC BY-SA)

Preguntas iniciales.

Reflexiona un poco, para empezar: 

1. ¿Hay más hombres o más mujeres en primera línea de los videojuegos que conoces? 

2. ¿Qué roles desempeñan: protagonistas, secundarias, personajes decorativos?

3. ¿Ocurre lo mismo en la narrativa digital y audioviosual a través del cine, la animación o las series? ¿Qué cambios, si los hay, has advertido desde hace una década (o sea, a lo largo de tu vida)?

4. Teniendo en cuenta nuestro análisis del Quijote, contesta a esas preguntas con sentido crítico: ¿Hay muchas o pocas mujeres en la novela (comparando con el número de hombres, lógicamente)? ¿Hay algunas que tengan continuidad a lo largo de la historia (durante todo su "arco narrativo")? Si las hay, ¿qué papel desempeñan?

  • Joan Oleza (2008): "¿Mujeres modernas en el Quijote? Opciones en el Quijote y fuera del Quijote: una galaxia de mujeres". En Fanny Rubio (ed.), El Quijote en clave de mujeres. Toledo, Empresa pública Don Quijote-SECC, pp. 42-68.
  • Francisco Márquez Villanueva (1975): Personajes y temas del Quijote. Consulta el índice para comprobar que nuestro análisis coincide básicamente con el suyo.

En esta sección del proyecto analizaremos la retórica de la caracterización; es decir, el modo en que se construyen los personajes por medio del lenguaje visual y el lenguaje verbal.

Los problemas se hacen visibles

Aunque es muy de agradecer la buena voluntad de las expertas y los críticos de videojuegos (Hobbyconsolas, Meristation, VidaExtra, MovistarRiders, Vandal, etc.), en respuesta a las demandas del feminismo, basta con realizar una búsqueda en Youtube para que los problemas se hagan visibles: "Mujeres + personajes + videojuegos". Aunque los contenidos hayan cambiado cuando hagáis click sobre el enlace, todavía quedará mucho que aprender.

Imaginamos el efecto contradictorio, la perplejidad o la simple indignación que os habrá provocado el visionado rápido del vídeo. No podemos, ni queremos, utilizarlo como guía para el aprendizaje.

En vez de ese contenedor de problemas, vamos a seguir el orden de ideas que nos ofrece el análisis de Paula Croft (2018): "Heroínas dentro y fuera de la pantalla", Meristation, 24-8-2018.

Por ahora, es suficiente con que os esforcéis por analizar los problemas y contestar brevemente a las preguntas iniciales.

Antes de opinar dando razones en un debate, vamos a conocer mejor la realidad, gracias al estudio del equipo de Feminist Frequency y Anita Sarkeesian sobre las figuras (tropos) con que se disfraza a las mujeres y a su feminidad, por contraste con los hombres y su masculinidad; es decir, la retórica con que se caracteriza a las mujeres en los videojuegos.